战神
战神是横扫千军的一张地图,世界类型为红色星球,大小 4,480 × 4,160 像素,有 10 个起始位置。
9 X 8 不对称的水域地图
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 18.34 金属,比最富裕的少 2.4%,后者为 18.8。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 18.34 | 0 | 61.6% | 5.7% | 50.5% | 3,950 像素 |
| 2 | 11 | 18.8 | 0 | 38.4% | 6.1% | 28% | 3,950 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.17 金属,比最富裕的少 44%,后者为 16.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 16.33 | 0 | 49.3% | 5.2% | 40% | 3,452 像素 |
| 2 | 7 | 11.65 | 0 | 21.6% | 4% | 15.2% | 2,547 像素 |
| 3 | 5 | 9.17 | 0 | 29.1% | 2.5% | 23.3% | 2,547 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.83 金属,比最富裕的少 52%,后者为 14.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 27% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.31 | 0 | 34.3% | 3.5% | 27.7% | 2,191 像素 |
| 2 | 4 | 6.83 | 0 | 14.5% | 2.7% | 10.1% | 2,450 像素 |
| 3 | 5 | 9.17 | 0 | 28.8% | 2.5% | 22.9% | 2,547 像素 |
| 4 | 4 | 6.83 | 0 | 22.4% | 3% | 17.7% | 2,191 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.83 金属,比最富裕的少 26%,后者为 9.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.17 | 0 | 25.4% | 2.9% | 20.7% | 2,191 像素 |
| 2 | 4 | 6.83 | 0 | 14.5% | 2.7% | 10.1% | 2,450 像素 |
| 3 | 4 | 7.16 | 0 | 20.5% | 2% | 16.4% | 1,975 像素 |
| 4 | 4 | 6.83 | 0 | 22.4% | 3% | 17.7% | 2,191 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 0 | 17.2% | 1% | 13.4% | 1,975 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 78%,后者为 9.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.17 | 0 | 25.4% | 2.9% | 20.7% | 2,191 像素 |
| 2 | 4 | 6.83 | 0 | 14.5% | 2.7% | 10.1% | 2,450 像素 |
| 3 | 3 | 5.14 | 0 | 14.8% | 1.6% | 11.9% | 113 像素 |
| 4 | 4 | 6.83 | 0 | 22.4% | 3% | 17.7% | 2,191 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 0 | 17.2% | 1% | 13.4% | 1,975 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.8% | 0.5% | 4.6% | 113 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 72%,后者为 7.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3.12 | 0 | 15% | 0.6% | 13.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 6.83 | 0 | 14.5% | 2.7% | 10.1% | 2,450 像素 |
| 3 | 3 | 5.14 | 0 | 14.8% | 1.6% | 11.9% | 113 像素 |
| 4 | 4 | 6.83 | 0 | 22.3% | 3% | 17.7% | 2,191 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 0 | 17.1% | 1% | 13.3% | 1,975 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.8% | 0.5% | 4.6% | 113 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 10.4% | 2.4% | 7.2% | 129 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 72%,后者为 7.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 83% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3.12 | 0 | 14.9% | 0.6% | 13.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 6.83 | 0 | 14% | 2.7% | 9.7% | 2,323 像素 |
| 3 | 3 | 5.14 | 0 | 14.7% | 1.6% | 11.8% | 113 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.6% | 1.4% | 9.5% | 129 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 0 | 17.1% | 1% | 13.3% | 1,975 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.8% | 0.5% | 4.6% | 113 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 10.4% | 2.4% | 7.2% | 129 像素 |
| 8 | 3 | 4.82 | 0 | 11.4% | 1.6% | 8.8% | 129 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 72%,后者为 7.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 81% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3.12 | 0 | 14.9% | 0.6% | 13.6% | 129 像素 |
| 2 | 2 | 2.8 | 0 | 8.5% | 1.6% | 5.8% | 102 像素 |
| 3 | 3 | 5.14 | 0 | 14.5% | 1.6% | 11.7% | 113 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.6% | 1.4% | 9.5% | 129 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 0 | 17.1% | 1% | 13.3% | 1,975 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.8% | 0.5% | 4.6% | 113 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 10.4% | 2.4% | 7.2% | 129 像素 |
| 8 | 3 | 4.82 | 0 | 11.4% | 1.6% | 8.8% | 129 像素 |
| 9 | 2 | 4.03 | 0 | 5.6% | 1.2% | 4% | 102 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 67%,后者为 6.05。 最局促的起始位置比最宽敞的少 84% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3.12 | 0 | 14.8% | 0.6% | 13.4% | 129 像素 |
| 2 | 2 | 2.8 | 0 | 8.5% | 1.6% | 5.8% | 102 像素 |
| 3 | 3 | 5.14 | 0 | 14.5% | 1.6% | 11.7% | 113 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.6% | 1.4% | 9.5% | 129 像素 |
| 5 | 1 | 2.02 | 0 | 10.3% | 0.4% | 8.5% | 72 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.8% | 0.5% | 4.6% | 113 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 10.3% | 2.4% | 7.1% | 129 像素 |
| 8 | 3 | 4.82 | 0 | 11.4% | 1.6% | 8.8% | 129 像素 |
| 9 | 2 | 4.03 | 0 | 5.6% | 1.2% | 4% | 102 像素 |
| 10 | 3 | 5.14 | 0 | 7.1% | 0.6% | 5% | 72 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。