东区西区
东区西区是横扫千军的一张地图,大小 9,600 × 9,600 像素,有 10 个起始位置。
19 X 19 寻找公园,或回收大型建筑获取金属
5 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 50.29 金属,比最富裕的少 35%,后者为 77.04。 最局促的起始位置比最宽敞的少 15% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 51 | 77.04 | 1 | 54.1% | 47.3% | 5.2% | 9,823 像素 |
| 2 | 33 | 50.29 | 4 | 45.9% | 40% | 4.3% | 9,823 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.84 金属,比最富裕的少 49%,后者为 56.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 37 | 56.4 | 1 | 39.9% | 33.8% | 5% | 6,394 像素 |
| 2 | 28 | 42.09 | 3 | 39.4% | 33.8% | 4.3% | 8,434 像素 |
| 3 | 19 | 28.84 | 1 | 20.7% | 19.8% | 0.2% | 6,394 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.59 金属,比最富裕的少 76%,后者为 44.79。 最局促的起始位置比最宽敞的少 17% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 44.79 | 1 | 29.1% | 23.4% | 4.9% | 6,394 像素 |
| 2 | 8 | 10.59 | 2 | 25.7% | 23.8% | 1.1% | 6,676 像素 |
| 3 | 19 | 28.84 | 1 | 20.7% | 19.8% | 0.2% | 6,394 像素 |
| 4 | 28 | 43.11 | 1 | 24.6% | 20.4% | 3.3% | 6,676 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.59 金属,比最富裕的少 72%,后者为 37.13。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 37.13 | 0 | 20.9% | 15.6% | 4.6% | 3,750 像素 |
| 2 | 8 | 10.59 | 2 | 25.7% | 23.8% | 1.1% | 6,676 像素 |
| 3 | 19 | 28.84 | 1 | 20.7% | 19.8% | 0.2% | 6,394 像素 |
| 4 | 20 | 31.5 | 1 | 18.7% | 14.9% | 3.1% | 4,498 像素 |
| 5 | 13 | 19.27 | 1 | 14.1% | 13.3% | 0.5% | 3,750 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.49 金属,比最富裕的少 73%,后者为 31.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 28.18 | 0 | 19.3% | 15.4% | 3.3% | 3,750 像素 |
| 2 | 7 | 9.81 | 0 | 18.1% | 17% | 0.4% | 5,211 像素 |
| 3 | 6 | 8.49 | 0 | 10.1% | 9.7% | 0% | 3,267 像素 |
| 4 | 20 | 31.5 | 1 | 18.6% | 14.9% | 3.1% | 4,498 像素 |
| 5 | 13 | 19.27 | 1 | 13.8% | 13.3% | 0.2% | 3,750 像素 |
| 6 | 19 | 30.09 | 3 | 20.1% | 17.1% | 2.5% | 3,267 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.49 金属,比最富裕的少 70%,后者为 28.19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 22.29 | 0 | 11.4% | 9.4% | 1.4% | 1,936 像素 |
| 2 | 7 | 9.81 | 0 | 18% | 16.9% | 0.4% | 5,211 像素 |
| 3 | 6 | 8.49 | 0 | 10% | 9.7% | 0% | 3,267 像素 |
| 4 | 18 | 28.19 | 1 | 17.7% | 14.5% | 2.5% | 4,498 像素 |
| 5 | 11 | 16.47 | 1 | 7.4% | 7.3% | 0% | 2,354 像素 |
| 6 | 14 | 21.13 | 3 | 18.1% | 16.7% | 1% | 3,267 像素 |
| 7 | 13 | 20.95 | 0 | 17.3% | 12.9% | 4.2% | 1,936 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.49 金属,比最富裕的少 70%,后者为 28.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 22.29 | 0 | 10.8% | 8.8% | 1.4% | 1,936 像素 |
| 2 | 7 | 9.81 | 0 | 16.2% | 15.1% | 0.4% | 5,211 像素 |
| 3 | 6 | 8.49 | 0 | 8.2% | 7.9% | 0% | 3,267 像素 |
| 4 | 16 | 24.24 | 1 | 17.2% | 14.4% | 2.1% | 4,498 像素 |
| 5 | 11 | 16.47 | 1 | 7.4% | 7.3% | 0% | 2,354 像素 |
| 6 | 6 | 8.98 | 1 | 9.3% | 9% | 0% | 2,434 像素 |
| 7 | 6 | 8.69 | 0 | 11.6% | 10.5% | 1% | 1,936 像素 |
| 8 | 17 | 28.37 | 2 | 19.3% | 14.4% | 4.6% | 2,434 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.43 金属,比最富裕的少 76%,后者为 26.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15.6 | 0 | 8.6% | 7.4% | 0.7% | 1,936 像素 |
| 2 | 7 | 9.81 | 0 | 16.2% | 15.1% | 0.4% | 5,211 像素 |
| 3 | 6 | 8.49 | 0 | 7.9% | 7.5% | 0% | 3,267 像素 |
| 4 | 16 | 24.24 | 1 | 17.1% | 14.4% | 2.1% | 4,498 像素 |
| 5 | 11 | 16.47 | 1 | 7.4% | 7.3% | 0% | 2,354 像素 |
| 6 | 6 | 8.98 | 1 | 9.3% | 9% | 0% | 2,434 像素 |
| 7 | 5 | 6.43 | 0 | 7.5% | 7.4% | 0% | 1,873 像素 |
| 8 | 16 | 26.68 | 2 | 14.6% | 11.1% | 3.3% | 2,410 像素 |
| 9 | 6 | 10.65 | 0 | 11.4% | 8.1% | 3.1% | 1,873 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.43 金属,比最富裕的少 72%,后者为 22.69。 最局促的起始位置比最宽敞的少 36% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15.6 | 0 | 8.6% | 7.4% | 0.7% | 1,936 像素 |
| 2 | 7 | 9.81 | 0 | 11.5% | 11% | 0% | 3,798 像素 |
| 3 | 6 | 8.49 | 0 | 7.9% | 7.5% | 0% | 3,267 像素 |
| 4 | 6 | 8.81 | 0 | 10.1% | 9.7% | 0% | 3,057 像素 |
| 5 | 11 | 16.47 | 1 | 7.4% | 7.2% | 0% | 2,354 像素 |
| 6 | 6 | 8.98 | 1 | 9.3% | 9% | 0% | 2,434 像素 |
| 7 | 5 | 6.43 | 0 | 7.2% | 7.2% | 0% | 1,873 像素 |
| 8 | 12 | 19.41 | 2 | 12.1% | 9.5% | 2.4% | 2,410 像素 |
| 9 | 6 | 10.65 | 0 | 10.6% | 7.6% | 2.9% | 1,873 像素 |
| 10 | 14 | 22.69 | 1 | 15.2% | 11.2% | 3.6% | 3,057 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。