东印迪群岛
东印迪群岛是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 14,368 × 9,856 像素,有 10 个起始位置。
28 X 19 岛屿众多,水域广阔!
13 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 127.58 金属,比最富裕的少 12%,后者为 144.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 2.9% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 61 | 127.58 | 0 | 52.9% | 9.5% | 40.9% | 9,689 像素 |
| 2 | 70 | 144.47 | 1 | 47.1% | 9.8% | 34.1% | 9,689 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 69.44 金属,比最富裕的少 33%,后者为 102.85。 最局促的起始位置比最宽敞的少 38% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 48 | 99.76 | 0 | 38.6% | 7.9% | 28.8% | 6,176 像素 |
| 2 | 33 | 69.44 | 1 | 24.4% | 4.9% | 17.8% | 4,254 像素 |
| 3 | 50 | 102.85 | 0 | 37% | 6.5% | 28.5% | 4,254 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 44.32 金属,比最富裕的少 51%,后者为 90.76。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 52.24 | 0 | 25.1% | 5.6% | 18% | 6,176 像素 |
| 2 | 21 | 44.32 | 0 | 14.5% | 3.2% | 10% | 4,254 像素 |
| 3 | 44 | 90.76 | 0 | 31.6% | 4.9% | 25.3% | 4,254 像素 |
| 4 | 41 | 84.74 | 1 | 28.8% | 5.6% | 21.7% | 4,789 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.91 金属,比最富裕的少 55%,后者为 84.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 52.24 | 0 | 25.1% | 5.6% | 18% | 6,176 像素 |
| 2 | 21 | 44.32 | 0 | 14.1% | 3.2% | 9.6% | 4,254 像素 |
| 3 | 26 | 52.85 | 0 | 17.3% | 3.3% | 12.8% | 3,946 像素 |
| 4 | 41 | 84.74 | 1 | 28.8% | 5.6% | 21.7% | 4,789 像素 |
| 5 | 18 | 37.91 | 0 | 14.7% | 1.6% | 12.9% | 3,946 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 36.86 金属,比最富裕的少 41%,后者为 62.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 37.4 | 0 | 21.4% | 5.5% | 14.5% | 6,176 像素 |
| 2 | 21 | 44.32 | 0 | 14.1% | 3.2% | 9.6% | 4,254 像素 |
| 3 | 26 | 52.85 | 0 | 17.3% | 3.3% | 12.8% | 3,946 像素 |
| 4 | 18 | 36.86 | 1 | 14.7% | 3.5% | 10.1% | 3,753 像素 |
| 5 | 18 | 37.91 | 0 | 14.7% | 1.6% | 12.9% | 3,946 像素 |
| 6 | 30 | 62.71 | 0 | 17.7% | 2.2% | 15.1% | 3,753 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.46 金属,比最富裕的少 80%,后者为 62.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 37.4 | 0 | 21.4% | 5.5% | 14.5% | 6,176 像素 |
| 2 | 6 | 12.46 | 0 | 6.3% | 1.9% | 3.5% | 1,314 像素 |
| 3 | 26 | 52.85 | 0 | 16.9% | 3.3% | 12.3% | 3,946 像素 |
| 4 | 18 | 36.86 | 1 | 14.7% | 3.5% | 10.1% | 3,753 像素 |
| 5 | 17 | 35.71 | 0 | 14.1% | 1.6% | 12.3% | 3,946 像素 |
| 6 | 30 | 62.71 | 0 | 17.7% | 2.2% | 15.1% | 3,753 像素 |
| 7 | 16 | 34.06 | 0 | 8.8% | 1.3% | 7.2% | 1,314 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.46 金属,比最富裕的少 80%,后者为 62.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.66 | 0 | 16.1% | 4.1% | 10.9% | 1,981 像素 |
| 2 | 6 | 12.46 | 0 | 6.3% | 1.9% | 3.5% | 1,314 像素 |
| 3 | 22 | 44.06 | 0 | 14.6% | 3.3% | 10.1% | 3,946 像素 |
| 4 | 18 | 36.86 | 1 | 14.7% | 3.5% | 10.1% | 3,753 像素 |
| 5 | 17 | 35.71 | 0 | 13.5% | 1.6% | 11.7% | 3,946 像素 |
| 6 | 30 | 62.71 | 0 | 17.7% | 2.2% | 15.1% | 3,753 像素 |
| 7 | 16 | 34.06 | 0 | 8.8% | 1.3% | 7.2% | 1,314 像素 |
| 8 | 8 | 16.52 | 0 | 8.2% | 1.4% | 6.4% | 1,981 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.46 金属,比最富裕的少 80%,后者为 62.71。 最局促的起始位置比最宽敞的少 96% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.66 | 0 | 16.1% | 4.1% | 10.9% | 1,981 像素 |
| 2 | 6 | 12.46 | 0 | 6.3% | 1.9% | 3.5% | 1,314 像素 |
| 3 | 21 | 42.37 | 0 | 13.7% | 3.1% | 9.4% | 3,946 像素 |
| 4 | 18 | 36.86 | 1 | 14.7% | 3.5% | 10.1% | 3,753 像素 |
| 5 | 14 | 29.12 | 0 | 11.2% | 1.6% | 9.4% | 3,396 像素 |
| 6 | 30 | 62.71 | 0 | 17.7% | 2.2% | 15.1% | 3,753 像素 |
| 7 | 11 | 23.08 | 0 | 5.6% | 1.3% | 4% | 1,314 像素 |
| 8 | 8 | 16.52 | 0 | 8.2% | 1.4% | 6.4% | 1,981 像素 |
| 9 | 9 | 19.26 | 0 | 6.5% | 0.2% | 6.3% | 3,328 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.46 金属,比最富裕的少 71%,后者为 42.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 95% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 23.44 | 0 | 11.3% | 3% | 7.6% | 1,981 像素 |
| 2 | 6 | 12.46 | 0 | 6.3% | 1.9% | 3.5% | 1,314 像素 |
| 3 | 21 | 42.37 | 0 | 13.7% | 3.1% | 9.4% | 3,946 像素 |
| 4 | 18 | 36.86 | 1 | 14.5% | 3.5% | 9.9% | 3,753 像素 |
| 5 | 14 | 29.12 | 0 | 11.2% | 1.6% | 9.4% | 3,396 像素 |
| 6 | 15 | 31.18 | 0 | 10.6% | 2% | 8.3% | 2,573 像素 |
| 7 | 11 | 23.08 | 0 | 5.6% | 1.3% | 4% | 1,314 像素 |
| 8 | 8 | 16.52 | 0 | 8.2% | 1.4% | 6.4% | 1,981 像素 |
| 9 | 9 | 19.26 | 0 | 6.5% | 0.2% | 6.3% | 3,328 像素 |
| 10 | 18 | 37.76 | 0 | 12.1% | 1.4% | 10.3% | 2,573 像素 |
未计入,因为上面无法建造地热发电站:地图上有 12 个这样的喷口。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。