水晶宝岛
水晶宝岛是横扫千军的一张地图,大小 6,144 × 6,656 像素,有 10 个起始位置。
12 X 13 水晶地图,中央岛屿金属丰富
8 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.04 金属,比最富裕的少 19%,后者为 45.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 2.9% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 45.59 | 3 | 50.2% | 37.4% | 3.5% | 7,928 像素 |
| 2 | 23 | 37.04 | 5 | 49.8% | 36.3% | 3.2% | 7,928 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.98 金属,比最富裕的少 22%,后者为 32.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 35% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 24.98 | 3 | 35.5% | 25.9% | 2.3% | 5,379 像素 |
| 2 | 20 | 32.01 | 4 | 38.6% | 28.9% | 2.4% | 5,680 像素 |
| 3 | 15 | 25.64 | 1 | 25.9% | 18.9% | 1.9% | 5,379 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.48 金属,比最富裕的少 32%,后者为 25.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 14% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 19.94 | 2 | 25.3% | 19.2% | 1.5% | 5,379 像素 |
| 2 | 13 | 19.57 | 4 | 24.3% | 18.9% | 1.4% | 5,282 像素 |
| 3 | 15 | 25.64 | 1 | 25.9% | 18.9% | 1.9% | 5,379 像素 |
| 4 | 10 | 17.48 | 1 | 24.5% | 16.6% | 1.8% | 5,282 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.16 金属,比最富裕的少 80%,后者为 35.33。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.42 | 1 | 12.2% | 9.4% | 0% | 2,864 像素 |
| 2 | 7 | 12.67 | 4 | 21.5% | 17.8% | 0% | 5,282 像素 |
| 3 | 10 | 19.04 | 1 | 22.5% | 17.4% | 0.2% | 5,379 像素 |
| 4 | 4 | 7.16 | 0 | 12.9% | 8.9% | 0.3% | 3,257 像素 |
| 5 | 25 | 35.33 | 2 | 30.9% | 20.2% | 6.1% | 2,864 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.16 金属,比最富裕的少 78%,后者为 32.72。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.42 | 1 | 12.1% | 9.4% | 0% | 2,864 像素 |
| 2 | 5 | 8.42 | 3 | 11.9% | 10% | 0% | 3,137 像素 |
| 3 | 6 | 11.89 | 1 | 13.2% | 10.7% | 0% | 3,107 像素 |
| 4 | 4 | 7.16 | 0 | 12.7% | 8.8% | 0.3% | 3,257 像素 |
| 5 | 9 | 14.01 | 2 | 22.1% | 15.9% | 2.3% | 2,864 像素 |
| 6 | 22 | 32.72 | 1 | 28% | 18.8% | 4.1% | 3,107 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.03 金属,比最富裕的少 82%,后者为 28.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.42 | 1 | 12.1% | 9.4% | 0% | 2,864 像素 |
| 2 | 5 | 8.42 | 1 | 8% | 7% | 0% | 2,767 像素 |
| 3 | 6 | 11.89 | 1 | 13.2% | 10.7% | 0% | 3,107 像素 |
| 4 | 3 | 5.03 | 0 | 7.6% | 5.9% | 0.3% | 2,708 像素 |
| 5 | 8 | 12.86 | 2 | 20.2% | 14.7% | 1.9% | 2,864 像素 |
| 6 | 20 | 28.58 | 1 | 23.4% | 15.5% | 3.6% | 2,619 像素 |
| 7 | 4 | 7.42 | 2 | 15.5% | 10.4% | 0.8% | 2,619 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.25 金属,比最富裕的少 78%,后者为 19.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.42 | 1 | 12.1% | 9.4% | 0% | 2,864 像素 |
| 2 | 5 | 8.42 | 1 | 8% | 7% | 0% | 2,767 像素 |
| 3 | 6 | 11.89 | 1 | 13.2% | 10.7% | 0% | 3,107 像素 |
| 4 | 3 | 5.03 | 0 | 7.6% | 5.9% | 0.3% | 2,708 像素 |
| 5 | 6 | 10.06 | 2 | 18% | 13.9% | 0.7% | 2,283 像素 |
| 6 | 10 | 15.39 | 1 | 20.5% | 14% | 2.4% | 1,740 像素 |
| 7 | 2 | 4.25 | 2 | 11% | 7.5% | 0% | 1,232 像素 |
| 8 | 14 | 19.16 | 0 | 9.6% | 5.2% | 3.2% | 1,232 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.25 金属,比最富裕的少 82%,后者为 23.86。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.42 | 1 | 11.3% | 8.7% | 0% | 2,864 像素 |
| 2 | 5 | 8.42 | 1 | 8% | 7% | 0% | 2,767 像素 |
| 3 | 5 | 9.77 | 1 | 12.6% | 10.2% | 0% | 3,107 像素 |
| 4 | 3 | 5.03 | 0 | 7.6% | 5.9% | 0.3% | 2,708 像素 |
| 5 | 5 | 9.28 | 2 | 14.7% | 11.7% | 0% | 2,000 像素 |
| 6 | 5 | 9.28 | 1 | 15.3% | 11.1% | 0.4% | 1,405 像素 |
| 7 | 2 | 4.25 | 2 | 11% | 7.5% | 0% | 1,232 像素 |
| 8 | 3 | 4.32 | 0 | 7.1% | 4.1% | 1.9% | 1,169 像素 |
| 9 | 18 | 23.86 | 0 | 12.3% | 7.4% | 4% | 1,169 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.25 金属,比最富裕的少 78%,后者为 19.61。 最局促的起始位置比最宽敞的少 82% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 6.3 | 0 | 7.7% | 6.3% | 0% | 2,829 像素 |
| 2 | 5 | 8.42 | 1 | 8% | 7% | 0% | 2,767 像素 |
| 3 | 3 | 5.52 | 1 | 9.1% | 7.3% | 0% | 2,889 像素 |
| 4 | 3 | 5.03 | 0 | 7.6% | 5.9% | 0.3% | 2,708 像素 |
| 5 | 4 | 7.16 | 2 | 14% | 11.1% | 0% | 2,000 像素 |
| 6 | 4 | 7.16 | 1 | 14.7% | 10.7% | 0.4% | 1,405 像素 |
| 7 | 2 | 4.25 | 2 | 11% | 7.5% | 0% | 1,232 像素 |
| 8 | 3 | 4.32 | 0 | 7.1% | 4.1% | 1.9% | 1,169 像素 |
| 9 | 16 | 19.61 | 0 | 6.1% | 2.1% | 3.7% | 1,169 像素 |
| 10 | 7 | 14.87 | 1 | 14.8% | 11.7% | 0.3% | 1,745 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。