水晶群岛
水晶群岛是横扫千军的一张地图,世界类型为水晶,大小 10,240 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 水晶世界的海洋,遍布礁石与岛屿
12 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 146.4 金属,比最富裕的少 1.6%,后者为 148.72。 最局促的起始位置比最宽敞的少 29% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 5 到 7 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 88 | 146.4 | 7 | 43.4% | 0.8% | 39.8% | 7,433 像素 |
| 2 | 92 | 148.72 | 5 | 56.6% | 1.2% | 52.5% | 7,433 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 72.9 金属,比最富裕的少 40%,后者为 120.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 61 | 101.58 | 6 | 30.1% | 0.7% | 27.8% | 6,180 像素 |
| 2 | 75 | 120.64 | 4 | 45.4% | 0.9% | 41.8% | 6,995 像素 |
| 3 | 44 | 72.9 | 2 | 24.5% | 0.4% | 22.8% | 6,180 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 62.19 金属,比最富裕的少 24%,后者为 81.96。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 46 | 78.06 | 4 | 20.9% | 0.3% | 19.3% | 4,318 像素 |
| 2 | 50 | 81.96 | 4 | 32.7% | 0.8% | 29.7% | 5,001 像素 |
| 3 | 44 | 72.9 | 2 | 24.5% | 0.4% | 22.8% | 6,180 像素 |
| 4 | 40 | 62.19 | 2 | 21.9% | 0.5% | 20.5% | 4,318 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 44.75 金属,比最富裕的少 43%,后者为 78.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 46 | 78.06 | 4 | 20.9% | 0.3% | 19.3% | 4,318 像素 |
| 2 | 36 | 59.33 | 3 | 24.3% | 0.5% | 22% | 4,278 像素 |
| 3 | 31 | 50.79 | 1 | 17.9% | 0.1% | 16.7% | 3,870 像素 |
| 4 | 40 | 62.19 | 2 | 21.9% | 0.5% | 20.5% | 4,318 像素 |
| 5 | 27 | 44.75 | 2 | 14.9% | 0.6% | 13.9% | 3,870 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 35.53 金属,比最富裕的少 39%,后者为 58.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 58.31 | 2 | 15.2% | 0.1% | 14.1% | 3,313 像素 |
| 2 | 34 | 55.08 | 3 | 22.3% | 0.5% | 20.3% | 4,278 像素 |
| 3 | 22 | 35.53 | 1 | 13.5% | 0.1% | 12.7% | 3,765 像素 |
| 4 | 34 | 51.71 | 2 | 20.1% | 0.5% | 18.7% | 4,318 像素 |
| 5 | 23 | 39.65 | 2 | 13.4% | 0.6% | 12.3% | 3,870 像素 |
| 6 | 33 | 54.84 | 2 | 15.5% | 0.2% | 14.3% | 3,313 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.84 金属,比最富裕的少 52%,后者为 58.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 58.31 | 2 | 15.2% | 0.1% | 14.1% | 3,313 像素 |
| 2 | 27 | 44.07 | 3 | 19.2% | 0.5% | 17.5% | 3,781 像素 |
| 3 | 22 | 35.53 | 1 | 13.5% | 0.1% | 12.7% | 3,765 像素 |
| 4 | 18 | 27.84 | 2 | 11.7% | 0.5% | 10.8% | 2,461 像素 |
| 5 | 23 | 39.65 | 2 | 13.4% | 0.6% | 12.3% | 3,870 像素 |
| 6 | 33 | 54.84 | 2 | 15.5% | 0.2% | 14.3% | 3,313 像素 |
| 7 | 23 | 34.88 | 0 | 11.5% | 0% | 10.7% | 2,461 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 81%,后者为 58.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 58.31 | 2 | 15.2% | 0.1% | 14.1% | 3,313 像素 |
| 2 | 21 | 33.04 | 1 | 14% | 0.1% | 12.9% | 3,207 像素 |
| 3 | 22 | 35.53 | 1 | 13.5% | 0.1% | 12.7% | 3,765 像素 |
| 4 | 18 | 27.84 | 2 | 11.7% | 0.5% | 10.8% | 2,461 像素 |
| 5 | 23 | 39.65 | 2 | 10.9% | 0.6% | 9.9% | 3,632 像素 |
| 6 | 33 | 54.84 | 2 | 15.5% | 0.2% | 14.3% | 3,313 像素 |
| 7 | 23 | 34.88 | 0 | 11.5% | 0% | 10.7% | 2,461 像素 |
| 8 | 6 | 11.03 | 2 | 7.7% | 0.4% | 7% | 3,207 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 77%,后者为 47.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 47.12 | 2 | 12.9% | 0.1% | 12% | 3,021 像素 |
| 2 | 21 | 33.04 | 1 | 14% | 0.1% | 12.9% | 3,207 像素 |
| 3 | 19 | 31.21 | 1 | 12% | 0.1% | 11.2% | 3,721 像素 |
| 4 | 18 | 27.84 | 2 | 11.7% | 0.5% | 10.8% | 2,461 像素 |
| 5 | 23 | 39.65 | 2 | 10.9% | 0.6% | 9.9% | 3,632 像素 |
| 6 | 24 | 41.53 | 2 | 13.2% | 0.2% | 12.2% | 3,062 像素 |
| 7 | 23 | 34.88 | 0 | 11.5% | 0% | 10.7% | 2,461 像素 |
| 8 | 6 | 11.03 | 2 | 7.7% | 0.4% | 7% | 3,207 像素 |
| 9 | 18 | 28.82 | 0 | 6.1% | 0% | 5.6% | 3,021 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.03 金属,比最富裕的少 77%,后者为 47.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 47.12 | 2 | 12.9% | 0.1% | 12% | 3,021 像素 |
| 2 | 14 | 21.89 | 1 | 11.3% | 0.1% | 10.4% | 2,958 像素 |
| 3 | 19 | 31.21 | 1 | 12% | 0.1% | 11.2% | 3,721 像素 |
| 4 | 15 | 22.65 | 2 | 10.4% | 0.5% | 9.5% | 2,461 像素 |
| 5 | 22 | 37.63 | 2 | 10.5% | 0.6% | 9.5% | 3,632 像素 |
| 6 | 17 | 28.82 | 2 | 8.8% | 0.2% | 8.2% | 2,001 像素 |
| 7 | 23 | 34.88 | 0 | 11.3% | 0% | 10.5% | 2,461 像素 |
| 8 | 6 | 11.03 | 2 | 7.7% | 0.4% | 7% | 3,207 像素 |
| 9 | 18 | 28.82 | 0 | 6.1% | 0% | 5.6% | 3,021 像素 |
| 10 | 18 | 31.06 | 0 | 8.9% | 0% | 8.4% | 2,001 像素 |
未计入,因为上面无法建造采集器:地图上有 5 处这样的矿藏。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。