脑珊瑚
脑珊瑚是横扫千军的一张地图,世界类型为水世界,大小 10,240 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 水域地图,有脑珊瑚状的螺旋
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 95.45 金属,比最富裕的少 30%,后者为 137.01。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 55 | 95.45 | 0 | 44.6% | 0% | 44.6% | 5,865 像素 |
| 2 | 75 | 137.01 | 0 | 55.4% | 0% | 55.4% | 5,865 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.83 金属,比最富裕的少 63%,后者为 116.56。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 42 | 73.07 | 0 | 33.7% | 0% | 33.7% | 4,301 像素 |
| 2 | 64 | 116.56 | 0 | 44.3% | 0% | 44.3% | 4,497 像素 |
| 3 | 24 | 42.83 | 0 | 22% | 0% | 22% | 4,301 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 42.83 金属,比最富裕的少 46%,后者为 79.41。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 45.42 | 0 | 20.2% | 0% | 20.2% | 3,968 像素 |
| 2 | 43 | 79.41 | 0 | 30.2% | 0% | 30.2% | 3,688 像素 |
| 3 | 24 | 42.83 | 0 | 22% | 0% | 22% | 4,301 像素 |
| 4 | 36 | 64.8 | 0 | 27.6% | 0% | 27.6% | 3,688 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.89 金属,比最富裕的少 72%,后者为 79.41。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 31.89 | 0 | 13.9% | 0% | 13.9% | 2,002 像素 |
| 2 | 43 | 79.41 | 0 | 30.2% | 0% | 30.2% | 3,688 像素 |
| 3 | 24 | 42.83 | 0 | 22% | 0% | 22% | 4,301 像素 |
| 4 | 31 | 56.45 | 0 | 20.6% | 0% | 20.6% | 2,689 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.89 金属,比最富裕的少 61%,后者为 56.45。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 31.89 | 0 | 13.9% | 0% | 13.9% | 2,002 像素 |
| 2 | 30 | 54.06 | 0 | 21.3% | 0% | 21.3% | 2,499 像素 |
| 3 | 20 | 35.63 | 0 | 15.9% | 0% | 15.9% | 2,925 像素 |
| 4 | 31 | 56.45 | 0 | 20.6% | 0% | 20.6% | 2,689 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
| 6 | 17 | 32.54 | 0 | 15% | 0% | 15% | 2,499 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.84 金属,比最富裕的少 72%,后者为 56.45。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15.84 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 2 | 30 | 54.06 | 0 | 21.3% | 0% | 21.3% | 2,499 像素 |
| 3 | 15 | 26.42 | 0 | 11.3% | 0% | 11.3% | 2,925 像素 |
| 4 | 31 | 56.45 | 0 | 20.6% | 0% | 20.6% | 2,689 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
| 6 | 17 | 32.54 | 0 | 15% | 0% | 15% | 2,499 像素 |
| 7 | 14 | 25.26 | 0 | 11% | 0% | 11% | 1,959 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.84 金属,比最富裕的少 65%,后者为 45.14。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15.84 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 2 | 14 | 25.63 | 0 | 11.8% | 0% | 11.8% | 2,112 像素 |
| 3 | 15 | 26.42 | 0 | 11.3% | 0% | 11.3% | 2,925 像素 |
| 4 | 21 | 39.74 | 0 | 13.5% | 0% | 13.5% | 2,320 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
| 6 | 17 | 32.54 | 0 | 15% | 0% | 15% | 2,499 像素 |
| 7 | 14 | 25.26 | 0 | 11% | 0% | 11% | 1,959 像素 |
| 8 | 26 | 45.14 | 0 | 16.5% | 0% | 16.5% | 2,112 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.22 金属,比最富裕的少 80%,后者为 45.14。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15.84 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 2 | 14 | 25.63 | 0 | 11.8% | 0% | 11.8% | 2,112 像素 |
| 3 | 15 | 26.42 | 0 | 11.1% | 0% | 11.1% | 2,925 像素 |
| 4 | 21 | 39.74 | 0 | 13.5% | 0% | 13.5% | 2,320 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
| 6 | 17 | 32.54 | 0 | 15% | 0% | 15% | 2,499 像素 |
| 7 | 9 | 16.05 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 8 | 26 | 45.14 | 0 | 16.5% | 0% | 16.5% | 2,112 像素 |
| 9 | 5 | 9.22 | 0 | 3.7% | 0% | 3.7% | 2,700 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.22 金属,比最富裕的少 77%,后者为 39.74。 每个起始位置的平地都一样多。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15.84 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 2 | 14 | 25.63 | 0 | 11.7% | 0% | 11.7% | 2,112 像素 |
| 3 | 15 | 26.42 | 0 | 11.1% | 0% | 11.1% | 2,925 像素 |
| 4 | 21 | 39.74 | 0 | 13.5% | 0% | 13.5% | 2,320 像素 |
| 5 | 13 | 21.89 | 0 | 13.4% | 0% | 13.4% | 2,002 像素 |
| 6 | 17 | 32.54 | 0 | 15% | 0% | 15% | 2,499 像素 |
| 7 | 9 | 16.05 | 0 | 7.5% | 0% | 7.5% | 1,959 像素 |
| 8 | 18 | 31.6 | 0 | 9.6% | 0% | 9.6% | 2,112 像素 |
| 9 | 5 | 9.22 | 0 | 3.7% | 0% | 3.7% | 2,700 像素 |
| 10 | 8 | 13.54 | 0 | 7% | 0% | 7% | 3,738 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。