阿沙普高原
阿沙普高原是横扫千军的一张地图,世界类型为红色星球,大小 4,128 × 4,224 像素,有 10 个起始位置。
9 X 9 金属位于崎岖的低地
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.36 金属,比最富裕的少 15%,后者为 18.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 15.36 | 0 | 45.3% | 17.1% | 0% | 4,308 像素 |
| 2 | 14 | 18.16 | 0 | 54.7% | 19.6% | 0% | 4,308 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.15 金属,比最富裕的少 22%,后者为 13.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.15 | 0 | 31.3% | 10.9% | 0% | 2,753 像素 |
| 2 | 11 | 13.02 | 0 | 43.7% | 16.9% | 0% | 3,313 像素 |
| 3 | 8 | 10.35 | 0 | 25% | 8.9% | 0% | 2,753 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.12 金属,比最富裕的少 41%,后者为 10.35。 最局促的起始位置比最宽敞的少 16% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.12 | 0 | 22.8% | 8.5% | 0% | 2,753 像素 |
| 2 | 7 | 8.01 | 0 | 26.4% | 10.1% | 0% | 2,496 像素 |
| 3 | 8 | 10.35 | 0 | 25% | 8.9% | 0% | 2,753 像素 |
| 4 | 6 | 9.05 | 0 | 25.8% | 9.2% | 0% | 2,496 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.23 金属,比最富裕的少 54%,后者为 9.24。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 7 | 8.01 | 0 | 26.4% | 10.1% | 0% | 2,496 像素 |
| 3 | 7 | 9.24 | 0 | 23.8% | 8.5% | 0% | 2,529 像素 |
| 4 | 5 | 7.03 | 0 | 25.5% | 9.2% | 0% | 2,496 像素 |
| 5 | 4 | 5.01 | 0 | 15.7% | 6% | 0% | 224 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.23 金属,比最富裕的少 48%,后者为 8.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 5 | 4.89 | 0 | 16.1% | 6.2% | 0% | 210 像素 |
| 3 | 6 | 8.14 | 0 | 23.6% | 8.4% | 0% | 2,529 像素 |
| 4 | 5 | 7.03 | 0 | 25.5% | 9.2% | 0% | 2,496 像素 |
| 5 | 4 | 5.01 | 0 | 15.7% | 6% | 0% | 224 像素 |
| 6 | 3 | 4.23 | 0 | 10.5% | 3.9% | 0% | 210 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 72%,后者为 7.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 5 | 4.89 | 0 | 16% | 6.2% | 0% | 210 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 11.5% | 3.8% | 0% | 116 像素 |
| 4 | 5 | 7.03 | 0 | 25.5% | 9.2% | 0% | 2,496 像素 |
| 5 | 3 | 3.91 | 0 | 15.2% | 5.9% | 0% | 224 像素 |
| 6 | 3 | 4.23 | 0 | 10.5% | 3.9% | 0% | 210 像素 |
| 7 | 6 | 7.23 | 0 | 12.7% | 4.8% | 0% | 116 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 72%,后者为 7.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 4 | 3.78 | 0 | 14.8% | 5.8% | 0% | 210 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 11.5% | 3.8% | 0% | 116 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.8% | 4.1% | 0% | 209 像素 |
| 5 | 3 | 3.91 | 0 | 15% | 5.8% | 0% | 224 像素 |
| 6 | 3 | 4.23 | 0 | 10.5% | 3.9% | 0% | 210 像素 |
| 7 | 6 | 7.23 | 0 | 12.7% | 4.8% | 0% | 116 像素 |
| 8 | 5 | 6.12 | 0 | 15.2% | 5.6% | 0% | 209 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.11 金属,比最富裕的少 85%,后者为 7.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 4 | 3.78 | 0 | 14.7% | 5.8% | 0% | 210 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 11.5% | 3.8% | 0% | 116 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.8% | 4.1% | 0% | 209 像素 |
| 5 | 2 | 2.8 | 0 | 9.1% | 3.4% | 0% | 224 像素 |
| 6 | 3 | 4.23 | 0 | 10.5% | 3.9% | 0% | 210 像素 |
| 7 | 1 | 1.11 | 0 | 6.4% | 2.3% | 0% | 116 像素 |
| 8 | 5 | 6.12 | 0 | 14.9% | 5.5% | 0% | 209 像素 |
| 9 | 6 | 7.23 | 0 | 12.6% | 5.1% | 0% | 1,193 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 89%,后者为 7.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.23 | 0 | 8.6% | 2.9% | 0% | 224 像素 |
| 2 | 1 | 0.78 | 0 | 9.2% | 3.5% | 0% | 210 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 11.5% | 3.8% | 0% | 116 像素 |
| 4 | 1 | 2.02 | 0 | 11.8% | 4.1% | 0% | 209 像素 |
| 5 | 2 | 2.8 | 0 | 9.1% | 3.4% | 0% | 224 像素 |
| 6 | 3 | 4.23 | 0 | 10.5% | 3.9% | 0% | 210 像素 |
| 7 | 1 | 1.11 | 0 | 6.4% | 2.3% | 0% | 116 像素 |
| 8 | 2 | 1.89 | 0 | 8.5% | 2.8% | 0% | 209 像素 |
| 9 | 6 | 7.23 | 0 | 12.4% | 5% | 0% | 1,193 像素 |
| 10 | 6 | 7.23 | 0 | 12.1% | 5% | 0% | 1,064 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。