安蒂尔海峡
安蒂尔海峡是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 9,248 × 9,344 像素,有 10 个起始位置。
18 X 18 在冰山密布的海洋中作战,潮汐强劲
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.1 金属,比最富裕的少 25%,后者为 16.13。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16.13 | 0 | 50.6% | 1.5% | 47.7% | 6,776 像素 |
| 2 | 6 | 12.1 | 0 | 49.4% | 1% | 47.3% | 6,776 像素 |
3 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.06 金属,比最富裕的少 20%,后者为 10.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.9% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 33.1% | 0.8% | 31.3% | 6,484 像素 |
| 2 | 5 | 10.08 | 0 | 31.6% | 0.9% | 30.1% | 6,776 像素 |
| 3 | 5 | 10.08 | 0 | 35.3% | 0.9% | 33.5% | 6,484 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 40%,后者为 10.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 10% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 26.1% | 0.7% | 24.7% | 3,945 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 23.5% | 0.7% | 22.4% | 3,859 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 27.7% | 0.7% | 26.1% | 3,808 像素 |
| 4 | 5 | 10.08 | 0 | 22.7% | 0.6% | 21.7% | 3,808 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 75%,后者为 8.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 23.1% | 0.7% | 21.8% | 3,297 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 21.9% | 0.7% | 20.9% | 3,859 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 27.7% | 0.7% | 26.1% | 3,808 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 13.9% | 0.5% | 13.2% | 817 像素 |
| 5 | 1 | 2.02 | 0 | 13.3% | 0.1% | 12.9% | 817 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 67%,后者为 6.05。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 21.6% | 0.7% | 20.2% | 3,297 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 21.9% | 0.7% | 20.9% | 3,859 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 25.5% | 0.7% | 24% | 3,410 像素 |
| 4 | 3 | 6.05 | 0 | 8.7% | 0.4% | 8.2% | 758 像素 |
| 5 | 1 | 2.02 | 0 | 11.7% | 0.1% | 11.3% | 817 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 10.6% | 0.1% | 10.4% | 758 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.02 金属,比最富裕的少 67%,后者为 6.05。 最局促的起始位置比最宽敞的少 85% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 21.6% | 0.7% | 20.2% | 3,297 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 19.6% | 0.7% | 18.5% | 3,286 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 24.4% | 0.7% | 22.9% | 3,410 像素 |
| 4 | 2 | 4.03 | 0 | 1% | 0.2% | 0.7% | 643 像素 |
| 5 | 1 | 2.02 | 0 | 11% | 0.1% | 10.6% | 817 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 10.6% | 0.1% | 10.3% | 758 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 11.9% | 0.1% | 11.6% | 643 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 6.05 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 96% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 21.6% | 0.7% | 20.2% | 3,297 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 19.3% | 0.7% | 18.2% | 3,147 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 24.4% | 0.7% | 22.9% | 3,410 像素 |
| 4 | 2 | 4.03 | 0 | 1% | 0.2% | 0.7% | 643 像素 |
| 5 | 1 | 2.02 | 0 | 10.1% | 0.1% | 9.8% | 817 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 10.6% | 0.1% | 10.3% | 758 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 9.4% | 0.1% | 9.2% | 304 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 3.7% | 0% | 3.6% | 304 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 6.05 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 96% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 21.4% | 0.7% | 20.1% | 3,159 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 19.3% | 0.7% | 18.2% | 3,147 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 24.4% | 0.7% | 22.9% | 3,410 像素 |
| 4 | 2 | 4.03 | 0 | 1% | 0.2% | 0.7% | 643 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 8.3% | 0.1% | 8% | 333 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 9.9% | 0.1% | 9.7% | 758 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 9.4% | 0.1% | 9.2% | 304 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 3.7% | 0% | 3.6% | 304 像素 |
| 9 | 1 | 2.02 | 0 | 2.7% | 0% | 2.6% | 333 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 6.05 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 96% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 6.05 | 0 | 21.4% | 0.7% | 20.1% | 3,159 像素 |
| 2 | 3 | 6.05 | 0 | 19.3% | 0.7% | 18.2% | 3,147 像素 |
| 3 | 3 | 6.05 | 0 | 24.1% | 0.7% | 22.6% | 3,257 像素 |
| 4 | 2 | 4.03 | 0 | 0.8% | 0.2% | 0.4% | 643 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 8.3% | 0.1% | 8% | 333 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 6.3% | 0.1% | 6.2% | 195 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 9.1% | 0.1% | 8.9% | 304 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 3.7% | 0% | 3.6% | 304 像素 |
| 9 | 1 | 2.02 | 0 | 2.7% | 0% | 2.6% | 333 像素 |
| 10 | 0 | 0 | 0 | 4.3% | 0% | 4.2% | 195 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。