酸池
酸池是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 16,384 × 11,744 像素,有 10 个起始位置。
32 X 23 大片陆地,通道狭窄
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 72.22 金属,比最富裕的少 5.6%,后者为 76.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 10% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 36 | 76.46 | 0 | 53.9% | 12.6% | 30.2% | 13,208 像素 |
| 2 | 34 | 72.22 | 0 | 46.1% | 11.3% | 24.9% | 13,208 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 36.11 金属,比最富裕的少 41%,后者为 61.6。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 61.6 | 0 | 44.9% | 10.4% | 25.1% | 8,778 像素 |
| 2 | 17 | 36.11 | 0 | 29% | 6.2% | 16.6% | 7,542 像素 |
| 3 | 24 | 50.98 | 0 | 26.1% | 7.3% | 13.4% | 7,542 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 29.74 金属,比最富裕的少 42%,后者为 50.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 28% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 31.86 | 0 | 24.2% | 5.6% | 13.5% | 6,114 像素 |
| 2 | 17 | 36.11 | 0 | 26.5% | 5.8% | 14.9% | 7,542 像素 |
| 3 | 24 | 50.98 | 0 | 26.1% | 7.3% | 13.4% | 7,542 像素 |
| 4 | 14 | 29.74 | 0 | 23.2% | 5.2% | 13.3% | 6,114 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.99 金属,比最富裕的少 53%,后者为 36.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.74 | 0 | 18.4% | 4.5% | 10.2% | 5,268 像素 |
| 2 | 17 | 36.11 | 0 | 26.3% | 5.8% | 14.8% | 7,542 像素 |
| 3 | 17 | 36.11 | 0 | 17.9% | 5.2% | 8.8% | 3,655 像素 |
| 4 | 14 | 29.74 | 0 | 22.9% | 5.2% | 13.2% | 6,114 像素 |
| 5 | 8 | 16.99 | 0 | 14.5% | 3.2% | 8.1% | 3,655 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.87 金属,比最富裕的少 53%,后者为 31.86。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.74 | 0 | 18.2% | 4.5% | 10.1% | 5,268 像素 |
| 2 | 9 | 19.12 | 0 | 15.8% | 3.2% | 9.5% | 5,431 像素 |
| 3 | 15 | 31.86 | 0 | 17.3% | 4.7% | 8.8% | 3,655 像素 |
| 4 | 10 | 21.24 | 0 | 16.9% | 3.7% | 9.8% | 6,114 像素 |
| 5 | 7 | 14.87 | 0 | 12.4% | 2.7% | 7.2% | 3,655 像素 |
| 6 | 15 | 31.86 | 0 | 19.3% | 5.2% | 9.7% | 5,431 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.87 金属,比最富裕的少 53%,后者为 31.86。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.74 | 0 | 18.2% | 4.5% | 10.1% | 5,268 像素 |
| 2 | 7 | 14.87 | 0 | 12.5% | 2.6% | 7.6% | 4,937 像素 |
| 3 | 10 | 21.24 | 0 | 9.7% | 3% | 4.6% | 3,578 像素 |
| 4 | 10 | 21.24 | 0 | 16.9% | 3.7% | 9.8% | 6,114 像素 |
| 5 | 7 | 14.87 | 0 | 12.4% | 2.7% | 7.2% | 3,655 像素 |
| 6 | 15 | 31.86 | 0 | 19.3% | 5.2% | 9.7% | 5,431 像素 |
| 7 | 7 | 14.87 | 0 | 10.9% | 2.3% | 6.1% | 3,578 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.87 金属,比最富裕的少 50%,后者为 29.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.74 | 0 | 17.6% | 4.4% | 9.8% | 5,268 像素 |
| 2 | 7 | 14.87 | 0 | 12.5% | 2.6% | 7.6% | 4,937 像素 |
| 3 | 10 | 21.24 | 0 | 9.7% | 3% | 4.6% | 3,578 像素 |
| 4 | 7 | 14.87 | 0 | 10.7% | 2.2% | 6.7% | 3,714 像素 |
| 5 | 7 | 14.87 | 0 | 12.2% | 2.6% | 7.2% | 3,655 像素 |
| 6 | 11 | 23.36 | 0 | 14.5% | 3.7% | 7.4% | 4,769 像素 |
| 7 | 7 | 14.87 | 0 | 10.9% | 2.3% | 6.1% | 3,578 像素 |
| 8 | 7 | 14.87 | 0 | 11.7% | 3% | 5.8% | 3,714 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.87 金属,比最富裕的少 50%,后者为 29.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 29.74 | 0 | 17.3% | 4.3% | 9.6% | 5,268 像素 |
| 2 | 7 | 14.87 | 0 | 11.8% | 2.6% | 7% | 4,937 像素 |
| 3 | 7 | 14.87 | 0 | 7.7% | 2.2% | 3.8% | 3,578 像素 |
| 4 | 7 | 14.87 | 0 | 10.7% | 2.2% | 6.7% | 3,714 像素 |
| 5 | 7 | 14.87 | 0 | 9.1% | 2.3% | 5.1% | 3,655 像素 |
| 6 | 7 | 14.87 | 0 | 9.6% | 2.1% | 5.6% | 4,036 像素 |
| 7 | 7 | 14.87 | 0 | 10.3% | 2.2% | 5.9% | 3,578 像素 |
| 8 | 7 | 14.87 | 0 | 10.3% | 2.8% | 5% | 3,714 像素 |
| 9 | 7 | 14.87 | 0 | 13.2% | 3.2% | 6.4% | 4,036 像素 |
10 名玩家时不均衡。 每个起始位置从矿藏中每秒都获得 14.87 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.87 | 0 | 13% | 2.7% | 7.7% | 2,991 像素 |
| 2 | 7 | 14.87 | 0 | 11.8% | 2.6% | 7% | 4,937 像素 |
| 3 | 7 | 14.87 | 0 | 7.7% | 2.2% | 3.8% | 3,578 像素 |
| 4 | 7 | 14.87 | 0 | 9.5% | 2.2% | 5.6% | 3,714 像素 |
| 5 | 7 | 14.87 | 0 | 8.6% | 2.2% | 4.8% | 3,655 像素 |
| 6 | 7 | 14.87 | 0 | 9.6% | 2.1% | 5.6% | 4,036 像素 |
| 7 | 7 | 14.87 | 0 | 10.3% | 2.2% | 5.9% | 3,578 像素 |
| 8 | 7 | 14.87 | 0 | 8.7% | 2.6% | 4.1% | 3,714 像素 |
| 9 | 7 | 14.87 | 0 | 11.5% | 3% | 5.4% | 4,036 像素 |
| 10 | 7 | 14.87 | 0 | 9.3% | 2.2% | 5.2% | 2,991 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。