Guia passo a passo do Abismo de Xantippe

Começa no canto sudoeste com o seu Comandante, 1000 de metal e 1000 de energia. Um abismo profundo corta o mapa em dois, de oeste para leste. A base do ARM ocupa o lado norte, atrás de dois Annihilators, quatro Guardians, oito Defenders, 11 Merls e 20 Samsons. Do seu lado do abismo, muito a leste, está uma Big Bertha ARM com uma pequena guarda. A missão pede-lhe que capture essa Bertha e destrua o Annihilator. Se a Bertha for destruída, perde.

No nível Médio, o ARM não manda nada contra si. Só um Kbot de Construção tem ordens para se mexer, por isso pode construir em paz. O verdadeiro trabalho é tomar a Bertha sem a atingir, dar-lhe energia suficiente para disparar e deixar que o seu alcance de 4096 quebre as defesas que superam o alcance da maioria das suas armas.

O campo de batalha

O abismo atravessa o mapa de um lado ao outro, mais ou menos entre z 1650 e z 2050, e o seu fundo fica muito abaixo da planície. A única travessia é uma calçada elevada na sua ponta leste, por volta de x 2500 a 2700. O sul é terreno aberto, com crateras e as nove jazidas de metal. A Big Bertha está no leste, dentro de um anel incompleto de Dentes de Dragão. O anel tem aberturas a noroeste, a oeste e a sul, e o lado leste está aberto.

Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio.

Mapa de Abismo de Xantippe 123456ABCDEFGH
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 3072 × 5632 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu início. Há jazidas de 223 dos dois lados do Comandante, em (472, 4984) e (728, 5224).
  • 2Mais duas jazidas: (1496, 5240), de 223, e (1528, 4856), de 122.
  • 3Uma jazida de 223 e espaço para uma base avançada. Há mais duas jazidas de 223 a noroeste, em (472, 3512) e (952, 3144).
  • 4Reúna o seu exército aqui, fora da abertura oeste dos Dentes de Dragão e fora do alcance dos Sentinels.
  • 5Uma Torre de Radar Avançada construída aqui vê toda a base do ARM e fica fora do alcance dos Annihilators e dos Guardians.
  • 6A ponta sul da calçada, a única forma de atravessar o abismo.
  • AA Big Bertha que tem de capturar. Espera até ser atacada. Se for destruída, perde.
  • BUm Sentinel no lado norte do anel, a 352 píxeis da Bertha.
  • CUm segundo Sentinel no lado sul. Quatro Zeus e um Kbot de Construção também estão dentro do anel.
  • DUm Annihilator, com 2500 de dano por disparo e alcance 1200.
  • EO segundo Annihilator, no extremo norte.
  • FUm Reator de Fusão. A explosão da sua destruição chega à Torre de Radar Avançada, a um Guardian e a vários Merls e Samsons à volta.
  • GTrês Bulldogs na ponta norte da calçada. Esperam até serem atacados.
  • HUm Guardian com alcance de 1250. Cobre a calçada.

Patrulhas e guardas

O ARM não tem ataques cronometrados no nível Médio. Estas são as ordens das suas unidades.

Unidades ARM O que fazem
Kbot de Construção no anel Patrulha entre (2656, 3792) e (2661, 3098) desde o início, passando pela Bertha.
Big Bertha em A, e os Zeus em (2560, 3184) e (2528, 3728) Esperam até serem atacados.
Zeus em (2448, 3504) e (2704, 3840), os dois Sentinels Sem ordens. Ficam onde estão.
Três Bulldogs em G Esperam até serem atacados.
Seis Merls em (1056, 1072), (1312, 512), (1280, 1504), (1680, 1520), (2064, 1488) e (2992, 1520) Esperam até serem atacados. Quatro deles estão ao longo da orla norte do abismo.
Cinco Merls e 20 Samsons na base Esperam 60 minutos e depois ficam sem mais ordens.
Annihilators, Guardians, Defenders Defesas fixas.

O plano no nível Médio

Desenvolver o sul (0:00 a 15:00)

  1. Ponha Extratores de Metal nas duas jazidas em 1, e depois Geradores Eólicos (o vento vai de 400 a 2000) e Coletores Solares. Nada vem atrás de si, por isso invista tudo na economia.
  2. Construa uma Fábrica de Veículos e mande Veículos de Construção para as jazidas em 2 e 3, e depois para as duas do noroeste.
  3. Neste mapa caem meteoros em todos os níveis de dificuldade. Cada um causa 100 de dano numa área pequena. Mantenha um construtor perto da base para fazer reparações.
  4. Construa uma Fábrica de Veículos Avançada e um Veículo de Construção Avançado. Comece uma Central de Fusão (1050 de energia) assim que a puder pagar.

Tomar a Bertha (15:00 a 30:00)

  1. Construa quatro unidades de Artilharia Móvel e seis Goliaths, e reúna-os em 4.
  2. Bombardeie os dois Sentinels com a Artilharia Móvel. O seu alcance de 620 supera os 430 do Sentinel, e as duas torres estão a mais de 350 píxeis da Bertha, enquanto um projétil só causa dano de área num raio de 24.
  3. Mande os Goliaths entrar pela abertura oeste para tratar dos quatro Zeus e do Kbot de Construção. Um Zeus tem 875 pontos de vida e um alcance de apenas 180, contra os 400 do Goliath. O Zeus em (2448, 3504) está a apenas 238 da Bertha, por isso, antes de cada ataque, confirme que a Bertha não está por trás do seu alvo.
  4. Leve o Comandante por uma das aberturas e capture a Bertha. Não use o Canhão Desintegrador em nenhum ponto dentro do anel.

Quebrar o norte (a partir das 30:00)

  1. Cada disparo da Bertha custa 1500 de energia, e ela recarrega a cada 7 segundos. Acabe a Central de Fusão e construa um Depósito de Energia (3000), para que o disparo seguinte esteja sempre pago.
  2. Construa uma Torre de Radar Avançada em 5. O seu radar chega a 2880, o que cobre todas as unidades ARM a norte do abismo.
  3. Dispare primeiro contra os Annihilators. Cada um tem 1410 pontos de vida, e um projétil da Bertha causa 2000. Depois os Guardians (2477 pontos de vida, dois projéteis cada), as Defenders e o Reator de Fusão em F, que precisa de dois projéteis e danifica boa parte da base à sua volta quando morre.
  4. Quando o Guardian em H e as armas perto da travessia tiverem caído, leve os Goliaths pela calçada de 6 até G. Os Bulldogs têm 2102 pontos de vida e um alcance de 320, por isso os Goliaths podem combatê-los de fora do alcance deles.
  5. Vence quando a Bertha for sua e o Annihilator estiver destruído. Se o custo de energia da Bertha a tornar demasiado lenta, um Intimidator (alcance 5120, 2400 de dano) pode ajudar no bombardeamento.

O que muda no nível Difícil

  • O seu início é igual. O ARM tem 62 unidades em vez de 60.
  • Há uma segunda Big Bertha em (2480, 3648), também dentro do anel e também à espera de ser atacada. Só perde quando todas as Berthas que possuir forem destruídas.
  • Os Zeus em (2448, 3504) e (2704, 3840) passam a esperar até serem atacados, e o de (2528, 3728) fica sem ordens.
  • Seis Bulldogs esperam na ponta norte da calçada em vez de três. Há um quinto Guardian em (944, 1216) e uma nona Defender em (1664, 1024). O Annihilator mais próximo fica em (1264, 1184).
  • Há aeronaves a patrulhar o norte. Dois Hawks patrulham a partir das 0:55 entre (2848, 928) e (555, 926). Dois Brawlers patrulham a partir das 2:00 desde a ponta oeste do abismo até (2705, 1460), ao longo da sua orla norte.
  • Não há Reator de Fusão nem Geradores Eólicos, e só há 14 Samsons. Cada disparo de Annihilator custa 2000 de energia, e o ARM começa com 1000.
  • Um segundo Kbot de Construção espera 30 minutos em (1184, 1056). O jogador do computador fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio.

Que unidades vencem as deles

Unidade ARM A sua ameaça A sua resposta
Annihilator 2500 de dano com alcance 1200 A Bertha capturada, cujo projétil de 2000 de dano supera os seus 1410 pontos de vida
Guardian Canhão de plasma, 360 de dano, alcance 1250 A Bertha (dois projéteis) ou um Intimidator
Sentinel Laser, 180 de dano, alcance 430 Artilharia Móvel (alcance 620)
Zeus Arma de relâmpagos, 180 de dano, alcance 180 Goliath (2845 pontos de vida, alcance 400)
Merl Foguete, 500 de dano, alcance 800 A Bertha. Um Merl tem 540 pontos de vida.
Samson Mísseis, alcance 600, 90 de dano a aeronaves Mantenha as suas aeronaves a sul do abismo
Defender Mísseis, alcance 700, 97 de dano a aeronaves A Bertha. Uma Defender tem 295 pontos de vida.
Bulldog 2102 pontos de vida, canhão de plasma com alcance 320 Goliaths, a 400

Metal e energia

As nove jazidas ficam todas a sul do abismo, e o valor de metal à superfície é apenas 3. Seis valem 223: (472, 4984) e (728, 5224) em 1, (1496, 5240) em 2, (1368, 3992) em 3, e (472, 3512) e (952, 3144) no noroeste. Três valem 122: (1528, 4856), (2424, 5064) e (2824, 4456). As rochas da planície do sul têm 750 de metal ao todo, e os 23 Dentes de Dragão à volta da Bertha valem 8 de metal cada.

Não há respiradouros geotérmicos nem energia das marés. O vento vai de 400 a 2000, e um Coletor Solar dá 20 constantes. A Bertha precisa de 1500 de energia por disparo, por isso a Central de Fusão (1050) é o coração da fase final do jogo. Com duas, o bombardeamento fica muito mais rápido.

Armadilhas

  • A Bertha tem de sobreviver. Se for destruída, a missão está perdida, e a explosão da sua própria destruição causa até 2000 de dano num raio de 258 píxeis. Atacá-la também acaba com a sua espera.
  • Os Zeus ao lado da Bertha, os Bulldogs e seis dos Merls esperam até serem atacados. Só atinja um quando estiver pronto para acabar com ele.
  • Um Annihilator e o Reator de Fusão morrem, cada um, numa explosão de até 2000 de dano num raio de 258 píxeis. Mantenha os seus Goliaths afastados quando caírem.
  • Caem meteoros durante todo o jogo. Um meteoro causa 100 de dano, por isso repare os edifícios que forem atingidos mais de uma vez.
  • As suas aeronaves encontram 20 Samsons e oito Defenders sobre a base do ARM. Mantenha-as do seu lado do abismo.

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