Guia passo a passo do Avanço até à Consciência Central

Começa a sudoeste da Praça Central com o Comandante, cinco Zippers, três Fidos e um Zeus. A praça é uma plataforma elevada no meio de um mundo de metal, com uma cúpula no centro. O CORE guarda-a com 74 unidades no nível Médio, entre elas quatro Doomsday Machines, 20 Gaat Guns, 19 Cans, 13 Pyros, quatro Centrais de Fusão, quatro Pulverizers e oito aeronaves. Vence quando o Comandante estiver a menos de 100 píxeis do topo da cúpula, ou quando todas as unidades CORE forem destruídas. Perde se o Comandante morrer.

Todas as Doomsday Machines alcançam o topo da cúpula, e um disparo causa 2500 de dano, por isso dois impactos matam o Comandante. Quase nada do lado do CORE se mexe a menos que seja atacado, e o CORE não tem fábricas, por isso o tempo joga a seu favor. Aumente a sua energia, ponha uma Big Bertha em casa, destrua as Centrais de Fusão que alimentam as armas do CORE e depois as Doomsday Machines, e leve o Comandante a pé pela rampa sul.

O campo de batalha

A Praça Central ocupa o centro-norte do mapa. Tem quatro lóbulos elevados à volta da cúpula, e quatro rampas sobem até ela, a partir do norte, do sul, do leste e do oeste. No topo de cada rampa há uma Doomsday Machine entre dois Cans. Doze Gaat Guns ocupam os postos elevados dos lóbulos, e há uma Central de Fusão em cada lóbulo. A sul da praça, duas filas de blocos elevados atravessam o mapa. O seu início fica abaixo delas, e os intervalos entre os blocos deixam-no passar.

Os números azuis marcam o plano e as letras vermelhas marcam os grupos do CORE. O mapa mostra a disposição do nível Médio; passe o ponteiro sobre uma unidade para ler as suas ordens.

Mapa de Avanço até à Consciência Central 12345ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasObjetivoPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 4096 × 4096 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover.
  • 1O seu início, a sul das duas filas de blocos.
  • 2A Big Bertha. Daqui, o seu alcance de 4096 chega a todos os alvos da praça.
  • 3O intervalo que atravessa as duas filas de blocos, o seu caminho para norte.
  • 4O fundo da rampa sul. Reúna as unidades aqui antes de o Comandante subir.
  • 5O topo da cúpula. O Comandante tem de estar a menos de 100 píxeis deste ponto.
  • ATrês Cans que esperam até serem atacados, junto ao seu caminho para norte.
  • BDois Gaat Guns nos blocos de cada lado do intervalo central.
  • CA Doomsday Machine do sul, entre dois Cans. Atacá-la acorda os Pyros em I e dois Rapiers.
  • DA Doomsday Machine do norte.
  • EA Doomsday Machine do oeste.
  • FA Doomsday Machine do leste.
  • GUma das quatro Centrais de Fusão. As outras ficam em (2464, 2128), (1440, 1120) e (2464, 1120).
  • HDois Pyros que patrulham daqui até à orla oeste, entre as duas filas de blocos.
  • IOito Pyros ao longo da orla norte. Vêm atrás do Comandante quando C é atacada.

Patrulhas e guardas

Aqui, o CORE tem poucas ordens cronometradas. A maioria das suas unidades está de guarda e só se mexe quando alguma coisa é atacada.

Quando O que acontece
Desde o início Dois Pyros patrulham de H para oeste até (132, 3171), ao longo do corredor entre as duas filas de blocos, passando pelo intervalo em 3.
0:30 Um Can começa a patrulhar a orla oeste, de (160, 544) até (195, 2651).
0:45 Um Can começa a patrulhar a orla leste, de (3904, 2656) até (3925, 522).
6:45 Dois Rapiers começam a patrulhar até (3221, 2422). Um parte de (784, 464) e atravessa a praça; o outro desce pelo lado leste a partir de (3296, 560).
10:00 Três Pyros começam a patrulhar no leste, passando por (3069, 2555) e (3419, 2221).
C é atacada Os oito Pyros em I atacam o seu Comandante. Dois Rapiers na praça atacam os seus Merls, Fábricas de Aeronaves Avançadas, Fábricas de Veículos Avançadas, Lugers e Fidos, e depois o Comandante. Um Kbot de Construção começa a patrulhar até (1304, 1922).
D é atacada Um Kbot de Construção começa a patrulhar até (2558, 1172).
O Rapier de (3296, 560) é atacado Quatro caças Vamp na praça atacam os seus Freedom Fighters, Thunders, Hawks, Brawlers e Phoenixes.

Os outros 17 Cans só têm ordens para esperar até serem atacados, e as torres não se podem mover.

O plano no nível Médio

Preparar a base (0:00 a 10:00)

  1. Construa Extratores de Metal no terreno aberto à volta de 1. O metal à superfície vale 244, por isso cada um rende bem em qualquer lado. Neste mapa, o limite é a energia, por isso junte Coletores Solares e Geradores Eólicos desde o início.
  2. Construa uma Fábrica de Veículos e Veículos de Construção, e depois uma Fábrica de Veículos Avançada para ter Veículos de Construção Avançados.
  3. Mande os Fidos e os Zippers para 3 e destrua os dois Pyros de H quando passarem. O lança-chamas de um Pyro chega a 160; um Fido atinge a 480.

Cortar a energia do CORE

  1. Construa um Reator de Fusão e um Depósito de Energia, e depois uma Big Bertha em 2. Custa 64 680 de energia, e cada disparo custa mais 1500. Faça voar um Peeper sobre a praça para que a Bertha veja os alvos.
  2. Dispare primeiro contra as quatro Centrais de Fusão. Cada uma tem 3000 pontos de vida, por isso dois projéteis de 2000 de dano destroem-na. Fora delas, a única energia do CORE vem dos seus dois Kbots de Construção, 8,5 cada. Um disparo de Doomsday custa 800 de energia, e cada disparo de Gaat Gun ou de Can custa 75. Quando as reservas do CORE se esgotarem, essas armas deixam de poder disparar.
  3. A seguir, destrua as Doomsday Machines em D, E e F. Cada uma tem 3140 pontos de vida, por isso precisa de dois projéteis. Deixe C para o fim.

Tratar de C

  1. Antes de bombardear C, prepare-se para o que ela acorda. Os oito Pyros de I vêm atrás do Comandante, e dois Rapiers vão atrás da sua Fábrica de Veículos Avançada e dos Fidos antes do Comandante. Mantenha o Comandante em casa, entre Sentinels, cujos lasers chegam a 430, e ponha Defenders à volta da Fábrica de Veículos Avançada e dos Fidos.
  2. Bombardeie C e destrua os Pyros e os Rapiers à medida que chegam.

Caminhar até à cúpula

  1. Com os Fidos, destrua os três Cans em A de fora do seu alcance de 200, e os dois Gaat Guns em B de fora dos seus 400.
  2. Com a Bertha ou os Fidos, destrua os três Gaat Guns do lado sul da praça, em (1216, 2368), (1632, 2368) e (2272, 2368), e os dois Cans que estavam ao lado de C, em (1824, 1952) e (2064, 1952).
  3. Abata o Rapier que patrulha a partir de (784, 464). O seu percurso passa a menos de 100 píxeis do topo da cúpula. Não é o Rapier que acorda os Vamps. Alguns Samsons com os Fidos chegam para isso.
  4. Leve o Comandante a pé por 3 até 4, e depois rampa acima até 5. Sem as Doomsday Machines, nada do que resta na praça chega ao topo da cúpula: o Can mais próximo está a 245, com um alcance de 200, e o Gaat Gun mais próximo a 682, com um alcance de 400.
  5. Se as suas reservas o permitirem, camufle o Comandante para a caminhada. A camuflagem custa 200 de energia por segundo parado e 1000 por segundo em movimento, e um inimigo a menos de 40 píxeis continua a vê-lo.

O que muda no nível Difícil

  • As suas forças são as mesmas.
  • O CORE tem 91 unidades em vez de 74: 24 Cans, 21 Pyros e oito Rapiers.
  • Atacar C acorda 12 Pyros em vez de oito, e quatro Rapiers em vez de dois.
  • Quatro Pyros patrulham entre as filas de blocos desde o início, e cinco patrulham o leste a partir das 10:00.
  • Mais dois Rapiers começam a patrulhar às 6:40. O que parte de (896, 528) também atravessa a praça.
  • Cinco Cans esperam à volta de A em vez de três. Os novos estão em (1008, 2720) e (720, 2672), o primeiro a apenas 186 píxeis do intervalo em 3.
  • As Doomsday Machines estão em (1968, 1968), (2288, 1632), (1984, 1296) e (1584, 1616), e os Cans ao lado delas também mudaram de sítio. Volte a apontar a Bertha.
  • O metal à superfície vale 250 em vez de 244.
  • O CORE fica com toda a energia que as suas Centrais de Fusão produzem, 4200, contra 70 por cento no nível Médio, por isso destruí-las conta ainda mais.

Que unidades vencem as deles

Unidade CORE A sua ameaça A sua resposta
Doomsday Machine 2500 de dano a cada 8 segundos com alcance 600, mais dois lasers; 3140 pontos de vida Big Bertha: alcance 4096, 2000 de dano, dois impactos
Central de Fusão Sem armas, mas paga cada disparo das Doomsday Machines, dos Gaat Guns e dos Cans A Big Bertha, antes de tudo: dois impactos
Gaat Gun Laser, 180 de dano a 400, 1200 pontos de vida Fidos a 480, ou a Bertha
The Can 2800 pontos de vida, laser, 220 de dano a 200 Fidos de fora dos 200, com 24 impactos cada
Pyro Lança-chamas, alcance 160, 700 pontos de vida Fidos e Sentinels (alcance 430)
Rapier Aeronave de ataque, 940 pontos de vida, foguetes a 450 Defenders e Samsons, com 97 e 90 de dano a aeronaves

Metal e energia

Este é um mundo de metal. Não há jazidas, respiradouros geotérmicos nem rochas para reciclar. Em vez disso, o metal à superfície vale 244, por isso um Extrator de Metal rende bem em qualquer ponto de terreno aberto, e o metal nunca é problema.

A energia é. O vento vai apenas de 200 a 1000. Um Coletor Solar dá 20 constantes e um Reator de Fusão 1000. Conte com os 64 680 de energia da Big Bertha e com 1500 por cada disparo, e encha o seu Depósito de Energia antes de tentar camuflar o Comandante.

Armadilhas

  • Atacar C manda oito Pyros atrás do Comandante e dois Rapiers atrás das suas Fábricas de Veículos Avançadas e dos Fidos.
  • Atacar o Rapier que parte de (3296, 560) acorda quatro Vamps que caçam as suas aeronaves. Ele patrulha pelo lado leste, por isso mantenha as suas unidades aéreas longe dele.
  • Todas as Doomsday Machines e Centrais de Fusão explodem com até 2000 de dano num raio de 258 quando são destruídas. Mantenha as suas unidades afastadas enquanto a Bertha dispara.
  • Dois impactos de Doomsday matam o Comandante: 2500 de dano cada, contra os seus 3000 pontos de vida. Nunca o leve a menos de 600 de uma que ainda esteja de pé.

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