Detonado de Avanço até a Consciência Central

Você começa a sudoeste da Praça Central com o Comandante, cinco Zippers, três Fidos e um Zeus. A praça é uma plataforma elevada no meio de um mundo de metal, com uma cúpula no centro. No Médio, o CORE a defende com 74 unidades, entre elas quatro Doomsday Machines, 20 Gaat Guns, 19 Cans, 13 Pyros, quatro Usinas de Fusão, quatro Pulverizers e oito aeronaves. Você vence quando o Comandante fica a até 100 pixels do topo da cúpula ou quando todas as unidades CORE são destruídas. Você perde se o Comandante morrer.

Todas as Doomsday Machines alcançam o topo da cúpula, e um tiro causa 2.500 de dano, então dois acertos matam o Comandante. Quase nada do lado do CORE se move a menos que seja atacado, e o CORE não tem fábricas, então o tempo está a seu favor. Aumente a sua energia, ponha uma Big Bertha em casa, destrua as Usinas de Fusão que alimentam as armas do CORE e depois as Doomsday Machines, e suba com o Comandante pela rampa sul.

O campo de batalha

A Praça Central ocupa o centro-norte do mapa. Ela tem quatro alas elevadas em volta da cúpula, e quatro rampas sobem até ela, pelo norte, pelo sul, pelo leste e pelo oeste. No alto de cada rampa, uma Doomsday Machine fica entre dois Cans. Doze Gaat Guns ficam nos postos elevados das alas, e há uma Usina de Fusão em cada ala. Ao sul da praça, duas fileiras de blocos elevados atravessam o mapa. O seu início fica abaixo delas, e as passagens entre os blocos deixam você atravessar.

Os números azuis marcam o plano, e as letras vermelhas marcam os grupos do CORE. O mapa mostra a configuração do Médio. Passe o ponteiro sobre uma unidade para ler as ordens dela.

Mapa de Avanço até a Consciência Central 12345ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasObjetivoPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 4.096 × 4.096 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover.
  • 1O seu início, ao sul das duas fileiras de blocos.
  • 2A Big Bertha. Com alcance de 4.096, ela atinge daqui todos os alvos da praça.
  • 3A passagem pelas duas fileiras de blocos, o seu caminho para o norte.
  • 4O pé da rampa sul. Reúna as tropas aqui antes de o Comandante subir.
  • 5O topo da cúpula. O Comandante precisa ficar a até 100 pixels deste ponto.
  • ATrês Cans que esperam até serem atacados, junto do seu caminho para o norte.
  • BDuas Gaat Guns nos blocos dos dois lados da passagem central.
  • CA Doomsday Machine do sul, entre dois Cans. Atacá-la desperta os Pyros em I e dois Rapiers.
  • DA Doomsday Machine do norte.
  • EA Doomsday Machine do oeste.
  • FA Doomsday Machine do leste.
  • GUma das quatro Usinas de Fusão. As outras ficam em (2464, 2128), (1440, 1120) e (2464, 1120).
  • HDois Pyros que patrulham daqui até a borda oeste, entre as duas fileiras de blocos.
  • IOito Pyros ao longo da borda norte. Eles vêm atrás do seu Comandante quando C é atacada.

Patrulhas e guardas

O CORE tem poucas ordens com horário aqui. A maioria das unidades dele fica de guarda e só se move quando algo é atacado.

Quando O que acontece
Desde o início Dois Pyros patrulham de H para o oeste até (132, 3171), pelo corredor entre as duas fileiras de blocos, passando pela passagem em 3.
0:30 Um Can começa uma patrulha pela borda oeste, de (160, 544) até (195, 2651).
0:45 Um Can começa uma patrulha pela borda leste, de (3904, 2656) até (3925, 522).
6:45 Dois Rapiers começam patrulhas até (3221, 2422). Um parte de (784, 464) e cruza a praça, e o outro desce pelo lado leste a partir de (3296, 560).
10:00 Três Pyros começam uma patrulha no leste, passando por (3069, 2555) e (3419, 2221).
C é atacada Os oito Pyros em I atacam o seu Comandante. Dois Rapiers na praça atacam os seus Merls, Fábricas de Aeronaves Avançadas, Fábricas de Veículos Avançadas, Lugers e Fidos e depois o seu Comandante. Um Kbot de Construção começa uma patrulha até (1304, 1922).
D é atacada Um Kbot de Construção começa uma patrulha até (2558, 1172).
O Rapier que parte de (3296, 560) é atacado Quatro caças Vamp na praça atacam os seus Freedom Fighters, Thunders, Hawks, Brawlers e Phoenixes.

Os outros 17 Cans só têm ordem de esperar até serem atacados, e as torres não podem se mover.

O plano no Médio

Prepare a base (0:00 a 10:00)

  1. Construa Extratores de Metal em terreno aberto em volta de 1. O metal de superfície vale 244, então cada um rende bem em qualquer lugar. A energia é o limite neste mapa, então acrescente Coletores Solares e Geradores Eólicos desde o início.
  2. Construa uma Fábrica de Veículos e Veículos de Construção e depois uma Fábrica de Veículos Avançada para fazer Veículos de Construção Avançados.
  3. Mande os Fidos e os Zippers até 3 e destrua os dois Pyros de H quando eles passarem. O lança-chamas de um Pyro alcança 160, e um Fido acerta de 480.

Corte a energia do CORE

  1. Construa um Reator de Fusão e um Depósito de Energia e depois uma Big Bertha em 2. Ela custa 64.680 de energia, e cada tiro custa mais 1.500. Faça um Peeper sobrevoar a praça para que a Bertha veja os alvos.
  2. Atire primeiro nas quatro Usinas de Fusão. Cada uma tem 3.000 pontos de vida, então dois projéteis de 2.000 de dano a destroem. Fora elas, a única energia do CORE vem dos dois Kbots de Construção dele, 8,5 cada. Um tiro de Doomsday custa 800 de energia, e cada tiro de Gaat Gun e de Can, 75. Quando os estoques do CORE se esvaziam, essas armas não conseguem atirar.
  3. Em seguida, destrua as Doomsday Machines em D, E e F. Cada uma tem 3.140 pontos de vida, então cada uma leva dois projéteis. Deixe C por último.

Lide com C

  1. Antes de atirar em C, prepare-se para o que ela desperta. Os oito Pyros de I vêm atrás do Comandante, e dois Rapiers vão atrás da sua Fábrica de Veículos Avançada e dos Fidos antes do Comandante. Mantenha o Comandante em casa entre Sentinels, cujos lasers alcançam 430, e ponha Defenders em volta da Fábrica de Veículos Avançada e dos Fidos.
  2. Atire em C com a Bertha e destrua os Pyros e os Rapiers à medida que chegarem.

Caminhe até a cúpula

  1. Com os Fidos, destrua os três Cans em A de fora do alcance deles, de 200, e as duas Gaat Guns em B de fora dos 400 delas.
  2. Com a Bertha ou os Fidos, destrua as três Gaat Guns do lado sul da praça, em (1216, 2368), (1632, 2368) e (2272, 2368), e os dois Cans que ficavam ao lado de C, em (1824, 1952) e (2064, 1952).
  3. Derrube o Rapier que patrulha a partir de (784, 464). A rota dele passa a menos de 100 pixels do topo da cúpula. Não é esse o Rapier que desperta os Vamps. Alguns Samsons com os Fidos dão conta dele.
  4. Leve o Comandante a pé por 3 até 4 e depois rampa acima até 5. Sem as Doomsday Machines, nada que resta na praça alcança o topo da cúpula: o Can mais próximo fica a 245, com alcance de 200, e a Gaat Gun mais próxima, a 682, com alcance de 400.
  5. Se os seus estoques permitirem, camufle o Comandante durante a caminhada. A camuflagem custa 200 de energia por segundo parado e 1.000 por segundo em movimento, e um inimigo a até 40 pixels ainda o vê.

O que muda no Difícil

  • As suas forças são as mesmas.
  • O CORE tem 91 unidades em vez de 74: 24 Cans, 21 Pyros e oito Rapiers.
  • Atacar C desperta 12 Pyros em vez de oito, e quatro Rapiers em vez de dois.
  • Quatro Pyros patrulham entre as fileiras de blocos desde o início, e cinco patrulham o leste a partir de 10:00.
  • Mais dois Rapiers começam patrulhas em 6:40. O que sai de (896, 528) também cruza a praça.
  • Cinco Cans esperam em volta de A em vez de três. Os novos ficam em (1008, 2720) e (720, 2672), o primeiro a só 186 pixels da passagem em 3.
  • As Doomsday Machines ficam em (1968, 1968), (2288, 1632), (1984, 1296) e (1584, 1616), e os Cans ao lado delas também mudaram de lugar. Ajuste a mira da Bertha.
  • O metal de superfície vale 250 em vez de 244.
  • O CORE fica com toda a energia que as Usinas de Fusão dele produzem, 4.200, contra 70 por cento no Médio, então destruí-las importa ainda mais.

Quais unidades vencem as deles

Unidade CORE A ameaça A sua resposta
Doomsday Machine 2.500 de dano a cada 8 segundos com alcance 600, mais dois lasers. 3.140 pontos de vida Big Bertha: alcance 4.096, 2.000 de dano, dois acertos
Usina de Fusão Nenhuma arma, mas paga cada tiro de Doomsday, de Gaat Gun e de Can A Big Bertha, antes de tudo: dois acertos
Gaat Gun Laser, 180 de dano, alcance 400, 1.200 pontos de vida Fidos a 480, ou a Bertha
The Can 2.800 pontos de vida, laser, 220 de dano, alcance 200 Fidos de fora dos 200: 24 acertos cada
Pyro Lança-chamas, alcance 160, 700 pontos de vida Fidos e Sentinels (alcance 430)
Rapier Aeronave de ataque, 940 pontos de vida, foguetes com alcance 450 Defenders e Samsons: 97 e 90 de dano a aeronaves

Metal e energia

Este é um mundo de metal. Não há jazidas, fontes geotérmicas nem rochas para reciclar. Em vez disso, o metal de superfície vale 244, então um Extrator de Metal rende bem em qualquer ponto de terreno aberto, e o metal nunca é o problema.

A energia é. O vento vai só de 200 a 1.000. Um Coletor Solar dá 20 constantes, e um Reator de Fusão, 1.000. Conte com os 64.680 de energia da Big Bertha e com 1.500 por tiro, e encha os seus Depósitos de Energia antes de tentar camuflar o Comandante.

Armadilhas

  • Atacar C manda oito Pyros atrás do Comandante e dois Rapiers atrás das suas Fábricas de Veículos Avançadas e dos Fidos.
  • Atacar o Rapier que começa em (3296, 560) desperta quatro Vamps que caçam as suas aeronaves. Ele patrulha descendo pelo lado leste, então mantenha as suas unidades aéreas longe dele.
  • Cada Doomsday Machine e cada Usina de Fusão explode com até 2.000 de dano num raio de 258 quando é destruída. Mantenha as suas unidades longe enquanto a Bertha atira.
  • Dois acertos de Doomsday matam o Comandante: 2.500 de dano cada, contra os 3.000 pontos de vida dele. Nunca o leve a menos de 600 de uma que ainda esteja de pé.

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