Guía paso a paso de Ataque a la Conciencia Central
Empiezas al sudoeste de la Plaza Central con el Comandante, cinco Zippers, tres Fidos y un Zeus. La plaza es una plataforma elevada en el centro de un mundo de metal, con una cúpula en medio. El Núcleo la protege con 74 unidades en dificultad Media, entre ellas cuatro Doomsday Machines, 20 Gaat Guns, 19 The Can, 13 Pyros, cuatro Plantas de Fusión, cuatro Pulverizers y ocho aeronaves. Ganas cuando el Comandante está a menos de 100 píxeles de lo alto de la cúpula, o cuando destruyes todas las unidades del Núcleo. Pierdes si muere el Comandante.
Todas las Doomsday Machines alcanzan lo alto de la cúpula, y un disparo hace 2500 de daño, así que dos impactos matan al Comandante. Casi nada del lado del Núcleo se mueve si no lo atacan, y el Núcleo no tiene fábricas, así que el tiempo juega a tu favor. Aumenta tu energía, pon un Big Bertha en casa, destruye las Plantas de Fusión que alimentan las armas del Núcleo y después las Doomsday Machines, y sube al Comandante por la rampa sur.
El campo de batalla
La Plaza Central ocupa el centro norte del mapa. Tiene cuatro lóbulos elevados alrededor de la cúpula, y cuatro rampas suben hasta ella, desde el norte, el sur, el este y el oeste. En lo alto de cada rampa hay una Doomsday Machine entre dos The Can. Doce Gaat Guns ocupan los pilares elevados de los lóbulos, y hay una Planta de Fusión en cada lóbulo. Al sur de la plaza, dos filas de bloques elevados cruzan el mapa. Tu posición inicial está debajo de ellas, y los huecos entre los bloques te dejan pasar.
Los números azules marcan el plan y las letras rojas, los grupos del Núcleo. El mapa muestra la disposición de dificultad Media; pasa el puntero sobre una unidad para leer sus órdenes.
- 1Tu posición inicial, al sur de las dos filas de bloques.
- 2El Big Bertha. Desde aquí, su alcance de 4096 llega a todos los objetivos de la plaza.
- 3El hueco que atraviesa las dos filas de bloques, tu camino hacia el norte.
- 4El pie de la rampa sur. Reúnete aquí antes de que suba el Comandante.
- 5Lo alto de la cúpula. El Comandante tiene que estar a menos de 100 píxeles de este punto.
- ATres Cans que esperan hasta que los atacan, junto a tu camino hacia el norte.
- BDos Gaat Guns sobre los bloques a ambos lados del hueco central.
- CLa Doomsday Machine del sur, entre dos The Can. Atacarla despierta a los Pyros de I y a dos Rapiers.
- DLa Doomsday Machine del norte.
- ELa Doomsday Machine del oeste.
- FLa Doomsday Machine del este.
- GUna de las cuatro Plantas de Fusión. Las otras están en (2464, 2128), (1440, 1120) y (2464, 1120).
- HDos Pyros que patrullan desde aquí hasta el borde oeste, entre las dos filas de bloques.
- IOcho Pyros a lo largo del borde norte. Van a por tu Comandante cuando atacas C.
Patrullas y guardias
Aquí el Núcleo tiene pocas órdenes con tiempo. La mayoría de sus unidades montan guardia y solo se mueven cuando se ataca algo.
| Cuándo | Qué ocurre |
|---|---|
| Desde el principio | Dos Pyros patrullan desde H hacia el oeste hasta (132, 3171), por el pasillo entre las dos filas de bloques y pasando por el hueco de 3. |
| 0:30 | Un The Can empieza a patrullar por el borde oeste, de (160, 544) a (195, 2651). |
| 0:45 | Un The Can empieza a patrullar por el borde este, de (3904, 2656) a (3925, 522). |
| 6:45 | Dos Rapiers empiezan a patrullar hasta (3221, 2422). Uno sale de (784, 464) y cruza la plaza; el otro baja por el lado este desde (3296, 560). |
| 10:00 | Tres Pyros empiezan a patrullar por el este, pasando por (3069, 2555) y (3419, 2221). |
| Se ataca C | Los ocho Pyros de I atacan tu Comandante. Dos Rapiers de la plaza atacan tus Merls, Plantas Av. Constr.Aeronaves, Plantas Av. Constr. Vehículos, Lugers y Fidos, y luego tu Comandante. Un Kbot de Constr. empieza a patrullar hasta (1304, 1922). |
| Se ataca D | Un Kbot de Constr. empieza a patrullar hasta (2558, 1172). |
| Se ataca el Rapier que sale de (3296, 560) | Cuatro cazas Vamp de la plaza atacan tus Freedom Fighters, Thunders, Hawks, Brawlers y Phoenix. |
Los otros 17 Cans solo tienen orden de esperar hasta que los ataquen, y las torres no pueden moverse.
El plan en dificultad Media
Prepárate en casa (0:00 a 10:00)
- Construye Extractores de Metal en terreno libre alrededor de 1. El metal de superficie es 244, así que cada uno rinde bien en cualquier sitio. En este mapa el límite es la energía, así que añade Colectores Solares y Generadores Eólicos desde el principio.
- Construye una Planta Constr. Vehículos y Vehículos de Constr., y después una Planta Av. Constr. Vehículos para hacer Vehículos Av. Construcción.
- Manda los Fidos y los Zippers a 3 y elimina a los dos Pyros de H cuando pasen. El lanzallamas de un Pyro llega a 160; un Fido dispara desde 480.
Córtale la energía al Núcleo
- Construye un Reactor de Fusión y un Almacén de Energía, y después un Big Bertha en 2. Cuesta 64 680 de energía, y cada disparo cuesta 1500 más. Haz volar un Peeper sobre la plaza para que el Bertha vea sus objetivos.
- Dispara primero a las cuatro Plantas de Fusión. Cada una tiene 3000 puntos de vida, así que dos proyectiles de 2000 de daño la destruyen. Aparte de ellas, la única energía del Núcleo viene de sus dos Kbots de Constr., 8,5 cada uno. Un disparo de Doomsday cuesta 800 de energía, y cada disparo de Gaat Gun o de The Can, 75. Cuando las reservas del Núcleo se vacían, esas armas no pueden disparar.
- Después, destruye las Doomsday Machines de D, E y F. Cada una tiene 3140 puntos de vida, así que cada una necesita dos proyectiles. Deja C para el final.
Ocúpate de C
- Antes de bombardear C, prepárate para lo que despierta. Los ocho Pyros de I van a por el Comandante, y dos Rapiers van a por tu Planta Av. Constr. Vehículos y tus Fidos antes que a por el Comandante. Deja al Comandante en casa entre Sentinels, cuyos láseres llegan a 430, y pon Defenders alrededor de la Planta Av. Constr. Vehículos y de los Fidos.
- Bombardea C y elimina a los Pyros y a los Rapiers según llegan.
Camina hasta la cúpula
- Con los Fidos, elimina los tres Cans de A desde fuera de su alcance de 200, y los dos Gaat Guns de B desde fuera de sus 400.
- Con el Bertha o con los Fidos, destruye los tres Gaat Guns del lado sur de la plaza, en (1216, 2368), (1632, 2368) y (2272, 2368), y los dos The Can que estaban junto a C, en (1824, 1952) y (2064, 1952).
- Derriba el Rapier que patrulla desde (784, 464). Su ruta pasa a menos de 100 píxeles de lo alto de la cúpula. No es el Rapier que despierta a los Vamps. Bastan unos cuantos Samsons con los Fidos.
- Lleva al Comandante por 3 hasta 4, y luego rampa arriba hasta 5. Sin las Doomsday Machines, nada de lo que queda en la plaza llega a lo alto de la cúpula: el The Can más cercano está a 245 con un alcance de 200, y el Gaat Gun más cercano a 682 con un alcance de 400.
- Si tus reservas lo permiten, camufla al Comandante para el camino. Camuflarse cuesta 200 de energía por segundo quieto y 1000 por segundo en movimiento, y un enemigo a menos de 40 píxeles sigue viéndolo.
Qué cambia en Difícil
- Tus fuerzas son las mismas.
- El Núcleo tiene 91 unidades en vez de 74: 24 Cans, 21 Pyros y ocho Rapiers.
- Atacar C despierta a 12 Pyros en vez de ocho, y a cuatro Rapiers en vez de dos.
- Cuatro Pyros patrullan entre las filas de bloques desde el principio, y cinco patrullan el este desde las 10:00.
- Dos Rapiers más empiezan a patrullar a las 6:40. El que sale de (896, 528) también cruza la plaza.
- Cinco Cans esperan alrededor de A en vez de tres. Los nuevos están en (1008, 2720) y (720, 2672), el primero a solo 186 píxeles del hueco de 3.
- Las Doomsday Machines están en (1968, 1968), (2288, 1632), (1984, 1296) y (1584, 1616), y los The Can que las acompañan también han cambiado de sitio. Vuelve a apuntar el Bertha.
- El metal de superficie es 250 en vez de 244.
- El Núcleo se queda con los 4200 de energía que producen sus Plantas de Fusión, frente al 70 % en dificultad Media, así que destruirlas importa todavía más.
Qué unidades vencen a las suyas
| Unidad del Núcleo | Su amenaza | Tu respuesta |
|---|---|---|
| Doomsday Machine | 2500 de daño cada 8 segundos a alcance 600, más dos láseres; 3140 puntos de vida | Big Bertha: alcance 4096, 2000 de daño, dos impactos |
| Planta de Fusión | No tiene armas, pero paga cada disparo de Doomsday, Gaat Gun y The Can | El Big Bertha, antes que nada: dos impactos |
| Gaat Gun | Láser, 180 de daño a 400, 1200 puntos de vida | Fidos desde 480, o el Bertha |
| The Can | 2800 puntos de vida, láser, 220 de daño a 200 | Fidos desde más allá de 200: 24 impactos cada uno |
| Pyro | Lanzallamas, alcance 160, 700 puntos de vida | Fidos y Sentinels (alcance 430) |
| Rapier | Helicóptero de combate, 940 puntos de vida, cohetes a 450 | Defenders y Samsons: 97 y 90 de daño a aeronaves |
Metal y energía
Este es un mundo de metal. No hay depósitos, ni respiraderos geotérmicos, ni rocas que recuperar. A cambio, el metal de superficie es 244, así que un Extractor de Metal rinde bien en cualquier terreno libre, y el metal nunca es el problema.
La energía sí. El viento va solo de 200 a 1000. Un Colector Solar da 20 constantes y un Reactor de Fusión, 1000. Cuenta con los 64 680 de energía del Big Bertha y 1500 por disparo, y llena tus Almacenes de Energía antes de intentar camuflar al Comandante.
Escollos
- Atacar C manda ocho Pyros a por el Comandante y dos Rapiers a por tus Plantas Av. Constr. Vehículos y tus Fidos.
- Atacar el Rapier que sale de (3296, 560) despierta a cuatro Vamps que cazan tus aeronaves. Patrulla bajando por el lado este, así que mantén tus unidades aéreas lejos de él.
- Todas las Doomsday Machines y Plantas de Fusión estallan con hasta 2000 de daño en un radio de 258 cuando las destruyes. Mantén tus unidades lejos mientras dispara el Bertha.
- Dos impactos de Doomsday matan al Comandante: 2500 de daño cada uno contra sus 3000 puntos de vida. No lo acerques nunca a menos de 600 de una que siga en pie.