Cidade & Campo
Cidade & Campo é um mapa de Total Annihilation de 8.640 × 8.640 pixels, com 10 posições iniciais.
17 X 17 Urbano contra rural.
7 fontes geotérmicas
O território de cada posição inicial: a parte do mapa mais próxima dela do que de qualquer outra posição inicial em uso.
Equilíbrio das posições iniciais
Desequilibrado com 2 jogadores. A posição mais pobre produz 15,82 de metal por segundo com suas jazidas, 38% a menos que a mais rica, que produz 25,66. A posição mais apertada tem 19% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 2 a 5 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15,82 | 2 | 50,7% | 48,3% | 0% | 8.048 pixels |
| 2 | 15 | 25,66 | 5 | 49,3% | 38,9% | 8,9% | 8.048 pixels |
Desequilibrado com 3 jogadores. A posição mais pobre produz 10,13 de metal por segundo com suas jazidas, 39% a menos que a mais rica, que produz 16,7. A posição mais apertada tem 40% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 1 a 4 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10,13 | 2 | 37,8% | 36,1% | 0% | 5.703 pixels |
| 2 | 10 | 16,7 | 4 | 36,7% | 29,7% | 5,8% | 5.759 pixels |
| 3 | 9 | 14,64 | 1 | 25,5% | 21,5% | 3% | 5.703 pixels |
Muito desequilibrado com 4 jogadores. A posição mais pobre produz 4,49 de metal por segundo com suas jazidas, 70% a menos que a mais rica, que produz 15,01. A posição mais apertada tem 18% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 1 a 3 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4,49 | 1 | 23% | 22% | 0% | 5.024 pixels |
| 2 | 9 | 15,01 | 3 | 25,3% | 19,7% | 4,8% | 5.759 pixels |
| 3 | 9 | 14,64 | 1 | 25,4% | 21,5% | 3% | 5.703 pixels |
| 4 | 5 | 7,34 | 2 | 26,3% | 24% | 1% | 5.024 pixels |
Muito desequilibrado com 5 jogadores. A posição mais pobre produz 1,69 de metal por segundo com suas jazidas, 89% a menos que a mais rica, que produz 15,01. A posição mais apertada tem 69% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 3 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 1 | 18,9% | 18,3% | 0% | 3.825 pixels |
| 2 | 9 | 15,01 | 3 | 25,3% | 19,7% | 4,8% | 5.759 pixels |
| 3 | 5 | 8,96 | 1 | 21,4% | 17,9% | 3% | 3.912 pixels |
| 4 | 5 | 7,34 | 2 | 26,3% | 24% | 1% | 5.024 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
Muito desequilibrado com 6 jogadores. A posição mais pobre produz 1,69 de metal por segundo com suas jazidas, 83% a menos que a mais rica, que produz 10,01. A posição mais apertada tem 74% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 2 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 1 | 18,9% | 18,3% | 0% | 3.825 pixels |
| 2 | 4 | 6,7 | 2 | 20% | 16,3% | 3,2% | 3.606 pixels |
| 3 | 5 | 8,96 | 1 | 21,4% | 17,9% | 3% | 3.912 pixels |
| 4 | 4 | 5,64 | 2 | 22,8% | 21,8% | 0% | 4.352 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
| 6 | 6 | 10,01 | 1 | 8,8% | 5,7% | 2,6% | 3.606 pixels |
Muito desequilibrado com 7 jogadores. A posição mais pobre não tem nenhuma jazida mais próxima dela do que de outra posição, enquanto a mais rica produz 10,01 de metal por segundo com as suas. A posição mais apertada tem 68% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 2 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15,6% | 0% | 3.601 pixels |
| 2 | 4 | 6,7 | 2 | 20% | 16,3% | 3,2% | 3.606 pixels |
| 3 | 5 | 8,96 | 1 | 21,4% | 17,9% | 3% | 3.912 pixels |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18,6% | 18,1% | 0% | 3.424 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
| 6 | 6 | 10,01 | 1 | 8,8% | 5,7% | 2,6% | 3.606 pixels |
| 7 | 5 | 7,34 | 0 | 7% | 6,4% | 0% | 3.424 pixels |
Muito desequilibrado com 8 jogadores. A posição mais pobre não tem nenhuma jazida mais próxima dela do que de outra posição, enquanto a mais rica produz 10,01 de metal por segundo com as suas. A posição mais apertada tem 68% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 2 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15,6% | 0% | 3.601 pixels |
| 2 | 4 | 6,7 | 1 | 15% | 12,3% | 2,4% | 3.305 pixels |
| 3 | 1 | 1,69 | 1 | 16,8% | 16% | 0,5% | 3.904 pixels |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18,6% | 18,1% | 0% | 3.424 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
| 6 | 6 | 10,01 | 1 | 8,8% | 5,7% | 2,6% | 3.606 pixels |
| 7 | 5 | 7,34 | 0 | 7% | 6,4% | 0% | 3.424 pixels |
| 8 | 4 | 7,26 | 1 | 9,6% | 5,8% | 3,4% | 3.305 pixels |
Muito desequilibrado com 9 jogadores. A posição mais pobre não tem nenhuma jazida mais próxima dela do que de outra posição, enquanto a mais rica produz 10,01 de metal por segundo com as suas. A posição mais apertada tem 79% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 2 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15,6% | 0% | 3.601 pixels |
| 2 | 4 | 6,7 | 1 | 14,8% | 12,2% | 2,4% | 3.305 pixels |
| 3 | 0 | 0 | 1 | 13,8% | 13,6% | 0% | 2.032 pixels |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18,6% | 18,1% | 0% | 3.424 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
| 6 | 6 | 10,01 | 1 | 8,8% | 5,7% | 2,6% | 3.606 pixels |
| 7 | 5 | 7,34 | 0 | 7% | 6,4% | 0% | 3.424 pixels |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 6,3% | 4,7% | 1,4% | 1.956 pixels |
| 9 | 5 | 8,96 | 0 | 6,4% | 3,7% | 2,5% | 1.956 pixels |
Muito desequilibrado com 10 jogadores. A posição mais pobre não tem nenhuma jazida mais próxima dela do que de outra posição, enquanto a mais rica produz 11,7 de metal por segundo com as suas. A posição mais apertada tem 78% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 2 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15,5% | 0% | 3.601 pixels |
| 2 | 3 | 5 | 1 | 10,2% | 7,8% | 2,2% | 2.889 pixels |
| 3 | 0 | 0 | 1 | 13,6% | 13,4% | 0% | 2.032 pixels |
| 4 | 0 | 0 | 0 | 13,8% | 13,4% | 0% | 3.177 pixels |
| 5 | 6 | 8,49 | 0 | 8,1% | 7,4% | 0% | 3.825 pixels |
| 6 | 0 | 0 | 1 | 3,9% | 3,4% | 0,1% | 1.873 pixels |
| 7 | 5 | 7,34 | 0 | 7% | 6,4% | 0% | 3.424 pixels |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 6,3% | 4,7% | 1,4% | 1.956 pixels |
| 9 | 5 | 8,96 | 0 | 6,4% | 3,7% | 2,5% | 1.956 pixels |
| 10 | 7 | 11,7 | 2 | 14,5% | 11,6% | 2,7% | 1.873 pixels |
Cada parte do mapa, e cada jazida e fonte, conta para a posição inicial mais próxima dela em linha reta. Uma que esteja exatamente à mesma distância de duas posições conta metade para cada uma. O metal é o que o Extrator de Metal produz em cada jazida, ou o Extrator de Metal Submarino quando a jazida fica em água funda o bastante: 0,001 vezes o total, nas células abaixo dele, do metal de cada célula mais um. As jazidas mais ricas são escolhidas primeiro, e dois extratores nunca se sobrepõem. Uma fonte conta quando é possível construir a Usina Geotérmica sobre ela. Terreno plano é o chão onde o Laboratório de Kbots poderia ser construído: dentro do mapa, fora da água, com no máximo 10 unidades de altura entre o ponto mais baixo e o mais alto, e livre de elementos que não podem ser destruídos (árvores e outros elementos destrutíveis contam como removidos). Área, terreno plano e água são frações do mapa inteiro, sem contar as células vazias, e o inimigo mais próximo é a distância em pixels do mapa até a outra posição inicial mais próxima. O veredito segue a maior de duas diferenças entre a melhor e a pior posição, em metal e em terreno plano: abaixo de 10% é equilibrado, abaixo de 25% razoavelmente equilibrado, abaixo de 50% desequilibrado, e 50% ou mais muito desequilibrado.