城镇 & 乡村
城镇 & 乡村是横扫千军的一张地图,大小 8,640 × 8,640 像素,有 10 个起始位置。
17 X 17 城市对乡村
7 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.82 金属,比最富裕的少 38%,后者为 25.66。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15.82 | 2 | 50.7% | 48.3% | 0% | 8,048 像素 |
| 2 | 15 | 25.66 | 5 | 49.3% | 38.9% | 8.9% | 8,048 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.13 金属,比最富裕的少 39%,后者为 16.7。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.13 | 2 | 37.8% | 36.1% | 0% | 5,703 像素 |
| 2 | 10 | 16.7 | 4 | 36.7% | 29.7% | 5.8% | 5,759 像素 |
| 3 | 9 | 14.64 | 1 | 25.5% | 21.5% | 3% | 5,703 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.49 金属,比最富裕的少 70%,后者为 15.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 18% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.49 | 1 | 23% | 22% | 0% | 5,024 像素 |
| 2 | 9 | 15.01 | 3 | 25.3% | 19.7% | 4.8% | 5,759 像素 |
| 3 | 9 | 14.64 | 1 | 25.4% | 21.5% | 3% | 5,703 像素 |
| 4 | 5 | 7.34 | 2 | 26.3% | 24% | 1% | 5,024 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 89%,后者为 15.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 1 | 18.9% | 18.3% | 0% | 3,825 像素 |
| 2 | 9 | 15.01 | 3 | 25.3% | 19.7% | 4.8% | 5,759 像素 |
| 3 | 5 | 8.96 | 1 | 21.4% | 17.9% | 3% | 3,912 像素 |
| 4 | 5 | 7.34 | 2 | 26.3% | 24% | 1% | 5,024 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 83%,后者为 10.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 1 | 18.9% | 18.3% | 0% | 3,825 像素 |
| 2 | 4 | 6.7 | 2 | 20% | 16.3% | 3.2% | 3,606 像素 |
| 3 | 5 | 8.96 | 1 | 21.4% | 17.9% | 3% | 3,912 像素 |
| 4 | 4 | 5.64 | 2 | 22.8% | 21.8% | 0% | 4,352 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
| 6 | 6 | 10.01 | 1 | 8.8% | 5.7% | 2.6% | 3,606 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.01 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15.6% | 0% | 3,601 像素 |
| 2 | 4 | 6.7 | 2 | 20% | 16.3% | 3.2% | 3,606 像素 |
| 3 | 5 | 8.96 | 1 | 21.4% | 17.9% | 3% | 3,912 像素 |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18.6% | 18.1% | 0% | 3,424 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
| 6 | 6 | 10.01 | 1 | 8.8% | 5.7% | 2.6% | 3,606 像素 |
| 7 | 5 | 7.34 | 0 | 7% | 6.4% | 0% | 3,424 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.01 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15.6% | 0% | 3,601 像素 |
| 2 | 4 | 6.7 | 1 | 15% | 12.3% | 2.4% | 3,305 像素 |
| 3 | 1 | 1.69 | 1 | 16.8% | 16% | 0.5% | 3,904 像素 |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18.6% | 18.1% | 0% | 3,424 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
| 6 | 6 | 10.01 | 1 | 8.8% | 5.7% | 2.6% | 3,606 像素 |
| 7 | 5 | 7.34 | 0 | 7% | 6.4% | 0% | 3,424 像素 |
| 8 | 4 | 7.26 | 1 | 9.6% | 5.8% | 3.4% | 3,305 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 10.01 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15.6% | 0% | 3,601 像素 |
| 2 | 4 | 6.7 | 1 | 14.8% | 12.2% | 2.4% | 3,305 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 1 | 13.8% | 13.6% | 0% | 2,032 像素 |
| 4 | 0 | 0 | 2 | 18.6% | 18.1% | 0% | 3,424 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
| 6 | 6 | 10.01 | 1 | 8.8% | 5.7% | 2.6% | 3,606 像素 |
| 7 | 5 | 7.34 | 0 | 7% | 6.4% | 0% | 3,424 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 6.3% | 4.7% | 1.4% | 1,956 像素 |
| 9 | 5 | 8.96 | 0 | 6.4% | 3.7% | 2.5% | 1,956 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 11.7 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 78% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 1 | 16% | 15.5% | 0% | 3,601 像素 |
| 2 | 3 | 5 | 1 | 10.2% | 7.8% | 2.2% | 2,889 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 1 | 13.6% | 13.4% | 0% | 2,032 像素 |
| 4 | 0 | 0 | 0 | 13.8% | 13.4% | 0% | 3,177 像素 |
| 5 | 6 | 8.49 | 0 | 8.1% | 7.4% | 0% | 3,825 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 1 | 3.9% | 3.4% | 0.1% | 1,873 像素 |
| 7 | 5 | 7.34 | 0 | 7% | 6.4% | 0% | 3,424 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 1 | 6.3% | 4.7% | 1.4% | 1,956 像素 |
| 9 | 5 | 8.96 | 0 | 6.4% | 3.7% | 2.5% | 1,956 像素 |
| 10 | 7 | 11.7 | 2 | 14.5% | 11.6% | 2.7% | 1,873 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。