Carte d'escarmouche et multijoueur · Total Annihilation

Les sept îles

Les sept îles est une carte de Total Annihilation sur le monde « Métal », de 20 480 × 20 480 pixels, avec 10 positions de départ.

40 x 40 Vaste océan sur Core Prime.

Carte de Les sept îles avec ses positions de départ 1234567
Position de départ, numérotée par joueur · Carte de 20 480 × 20 480 pixels · Faites défiler ou pincez sur la carte pour zoomer ; faites glisser pour vous déplacer.

Équité des positions de départ

Déséquilibrée à 7 joueurs. La carte n'a pas de gisements de métal : chaque case contient 255 de métal, si bien qu'un extracteur produit autant où qu'il soit construit. La position la plus à l'étroit a 39 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.

PositionÉventsSurfaceTerrain platEauEnnemi le plus proche
1015 %0,8 %14,1 %8 788 pixels
2014,8 %0,8 %13,9 %7 058 pixels
3015,3 %0,7 %14,5 %6 381 pixels
4012,8 %1,1 %11,5 %7 802 pixels
5013,5 %1 %12,4 %8 622 pixels
6010,9 %0,7 %10 %6 381 pixels
7017,7 %0,9 %16,7 %7 058 pixels

Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.