两块大陆
两块大陆是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 10,752 × 12,800 像素,有 10 个起始位置。
22 X 25 金属位于地图中央
6 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 56.13 金属,比最富裕的少 15%,后者为 66.38。 最局促的起始位置比最宽敞的少 3.6% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 59 | 56.13 | 3 | 44.9% | 9.7% | 32.2% | 9,280 像素 |
| 2 | 64 | 66.38 | 3 | 55.1% | 10.1% | 43.2% | 9,280 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 32.07 金属,比最富裕的少 41%,后者为 54.48。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 38 | 35.97 | 2 | 33.4% | 7% | 24.6% | 7,126 像素 |
| 2 | 53 | 54.48 | 2 | 42.8% | 9.4% | 31.7% | 8,322 像素 |
| 3 | 32 | 32.07 | 2 | 23.8% | 3.3% | 19.1% | 7,126 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 25.47 金属,比最富裕的少 23%,后者为 32.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 26 | 25.47 | 2 | 21.6% | 4.9% | 15.3% | 7,126 像素 |
| 2 | 35 | 32.91 | 0 | 31.4% | 8.6% | 21.3% | 7,035 像素 |
| 3 | 32 | 32.07 | 2 | 23.8% | 3.3% | 19.1% | 7,126 像素 |
| 4 | 30 | 32.07 | 2 | 23.2% | 2.9% | 19.7% | 7,035 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.07 金属,比最富裕的少 73%,后者为 43.98。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 12.07 | 1 | 17.6% | 4.3% | 12.3% | 5,810 像素 |
| 2 | 21 | 17.92 | 0 | 24.7% | 7.4% | 15.9% | 4,474 像素 |
| 3 | 31 | 30.38 | 2 | 23.4% | 3.3% | 18.8% | 7,126 像素 |
| 4 | 19 | 18.17 | 2 | 15.1% | 2.8% | 11.8% | 3,351 像素 |
| 5 | 38 | 43.98 | 1 | 19.2% | 2% | 16.6% | 3,351 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.07 金属,比最富裕的少 67%,后者为 36.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 12.07 | 1 | 17.5% | 4.3% | 12.2% | 5,810 像素 |
| 2 | 17 | 14.05 | 0 | 18.4% | 6.2% | 11.1% | 4,474 像素 |
| 3 | 25 | 24.4 | 1 | 11.9% | 3.1% | 7.6% | 3,720 像素 |
| 4 | 19 | 18.17 | 2 | 15.1% | 2.8% | 11.8% | 3,351 像素 |
| 5 | 31 | 36.49 | 1 | 18.1% | 1.7% | 16% | 3,351 像素 |
| 6 | 17 | 17.34 | 1 | 18.9% | 1.7% | 16.7% | 3,720 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.59 金属,比最富裕的少 82%,后者为 36.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 12.07 | 1 | 17.5% | 4.3% | 12.2% | 5,810 像素 |
| 2 | 12 | 9.77 | 0 | 14.2% | 4.9% | 8.5% | 901 像素 |
| 3 | 25 | 24.4 | 1 | 11.9% | 3.1% | 7.6% | 3,720 像素 |
| 4 | 19 | 18.17 | 2 | 15.1% | 2.8% | 11.8% | 3,351 像素 |
| 5 | 31 | 36.49 | 1 | 18.1% | 1.7% | 16% | 3,351 像素 |
| 6 | 15 | 15.04 | 1 | 18.1% | 1.6% | 16.1% | 3,720 像素 |
| 7 | 7 | 6.59 | 0 | 5% | 1.4% | 3.2% | 901 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.59 金属,比最富裕的少 82%,后者为 36.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7 | 0 | 8.4% | 3.4% | 4.3% | 1,126 像素 |
| 2 | 12 | 9.77 | 0 | 14.2% | 4.9% | 8.5% | 901 像素 |
| 3 | 17 | 16.86 | 1 | 10.2% | 2.9% | 6.1% | 3,720 像素 |
| 4 | 19 | 18.17 | 2 | 15.1% | 2.8% | 11.8% | 3,351 像素 |
| 5 | 31 | 36.49 | 1 | 18.1% | 1.7% | 15.9% | 3,351 像素 |
| 6 | 15 | 15.04 | 1 | 18.1% | 1.6% | 16.1% | 3,720 像素 |
| 7 | 7 | 6.59 | 0 | 5% | 1.4% | 3.2% | 901 像素 |
| 8 | 14 | 12.61 | 1 | 10.9% | 1.1% | 9.4% | 1,126 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.32 金属,比最富裕的少 85%,后者为 36.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 95% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7 | 0 | 8.4% | 3.4% | 4.3% | 1,126 像素 |
| 2 | 12 | 9.77 | 0 | 12% | 4.9% | 6.3% | 901 像素 |
| 3 | 17 | 16.86 | 1 | 10.2% | 2.9% | 6.1% | 3,720 像素 |
| 4 | 15 | 12.85 | 1 | 10.8% | 2.5% | 7.8% | 1,834 像素 |
| 5 | 31 | 36.49 | 1 | 16% | 1.7% | 13.9% | 3,279 像素 |
| 6 | 15 | 15.04 | 1 | 18.1% | 1.6% | 16.1% | 3,720 像素 |
| 7 | 7 | 6.59 | 0 | 5% | 1.4% | 3.2% | 901 像素 |
| 8 | 14 | 12.61 | 1 | 10.9% | 1.1% | 9.4% | 1,126 像素 |
| 9 | 4 | 5.32 | 1 | 8.7% | 0.2% | 8.4% | 1,834 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.57 金属,比最富裕的少 96%,后者为 36.49。 最局促的起始位置比最宽敞的少 95% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 7 | 0 | 8.4% | 3.4% | 4.3% | 1,126 像素 |
| 2 | 12 | 9.77 | 0 | 12% | 4.9% | 6.3% | 901 像素 |
| 3 | 13 | 12.82 | 1 | 8.1% | 2.6% | 4.4% | 3,720 像素 |
| 4 | 15 | 12.85 | 1 | 10.8% | 2.5% | 7.8% | 1,834 像素 |
| 5 | 31 | 36.49 | 1 | 16% | 1.7% | 13.9% | 3,279 像素 |
| 6 | 15 | 15.04 | 1 | 18.1% | 1.6% | 16.1% | 3,720 像素 |
| 7 | 7 | 6.59 | 0 | 5% | 1.4% | 3.2% | 901 像素 |
| 8 | 2 | 1.57 | 1 | 6.8% | 0.9% | 5.7% | 1,126 像素 |
| 9 | 4 | 5.32 | 1 | 8.7% | 0.2% | 8.4% | 1,834 像素 |
| 10 | 16 | 15.08 | 0 | 6.2% | 0.5% | 5.4% | 3,749 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。