寒冷之地
寒冷之地是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 7,712 × 5,760 像素,有 10 个起始位置。
15 X 11 在狂风呼啸的平坦冻原上作战
3 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 41.04 金属,比最富裕的少 8.3%,后者为 44.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 9.2% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 27 | 41.04 | 1 | 46.4% | 36.1% | 8.7% | 4,369 像素 |
| 2 | 30 | 44.78 | 2 | 53.6% | 39.8% | 12.1% | 4,369 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.14 金属,比最富裕的少 35%,后者为 34.1。 最局促的起始位置比最宽敞的少 10% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 22 | 34.1 | 1 | 31.7% | 26.3% | 4.4% | 4,082 像素 |
| 2 | 20 | 29.57 | 1 | 32.3% | 25.9% | 5.6% | 3,417 像素 |
| 3 | 15 | 22.14 | 1 | 36% | 23.7% | 10.7% | 3,417 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.22 金属,比最富裕的少 42%,后者为 29.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 47% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 21.53 | 0 | 22.4% | 18.6% | 3.1% | 2,466 像素 |
| 2 | 20 | 29.57 | 1 | 32.3% | 25.9% | 5.6% | 3,417 像素 |
| 3 | 11 | 17.22 | 1 | 28.3% | 17.7% | 9.6% | 3,251 像素 |
| 4 | 12 | 17.5 | 1 | 16.9% | 13.7% | 2.5% | 2,466 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.97 金属,比最富裕的少 52%,后者为 23.05。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 18% | 15.1% | 2.4% | 2,466 像素 |
| 2 | 15 | 23.05 | 0 | 27.2% | 22% | 4.7% | 2,487 像素 |
| 3 | 11 | 17.22 | 1 | 28.3% | 17.7% | 9.6% | 3,251 像素 |
| 4 | 12 | 17.5 | 1 | 16.9% | 13.7% | 2.5% | 2,466 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9.5% | 7.4% | 1.6% | 2,487 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.97 金属,比最富裕的少 37%,后者为 17.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 18% | 15.1% | 2.4% | 2,466 像素 |
| 2 | 8 | 13.4 | 0 | 21.2% | 16.4% | 4.3% | 2,487 像素 |
| 3 | 7 | 10.97 | 0 | 21.5% | 11.6% | 9.1% | 3,251 像素 |
| 4 | 12 | 17.5 | 1 | 16.9% | 13.7% | 2.5% | 2,466 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9.5% | 7.4% | 1.6% | 2,487 像素 |
| 6 | 11 | 15.89 | 1 | 12.9% | 11.6% | 0.8% | 2,911 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.83 金属,比最富裕的少 66%,后者为 17.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 18% | 15.1% | 2.4% | 2,466 像素 |
| 2 | 8 | 13.4 | 0 | 21.2% | 16.4% | 4.3% | 2,487 像素 |
| 3 | 6 | 8.96 | 0 | 17.9% | 8.8% | 8.6% | 1,867 像素 |
| 4 | 9 | 13.68 | 1 | 12.4% | 10% | 2% | 1,871 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9.5% | 7.4% | 1.6% | 2,487 像素 |
| 6 | 11 | 15.89 | 1 | 12.9% | 11.6% | 0.8% | 2,911 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 0 | 8.1% | 6.6% | 1% | 1,867 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.8 金属,比最富裕的少 90%,后者为 17.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 18% | 15.1% | 2.4% | 2,466 像素 |
| 2 | 8 | 13.4 | 0 | 15.5% | 10.8% | 4.3% | 1,607 像素 |
| 3 | 6 | 8.96 | 0 | 17.9% | 8.8% | 8.6% | 1,867 像素 |
| 4 | 9 | 13.68 | 1 | 12.4% | 10% | 2% | 1,871 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9.5% | 7.4% | 1.6% | 2,487 像素 |
| 6 | 9 | 14.09 | 1 | 11.4% | 10.1% | 0.8% | 1,986 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 0 | 8.1% | 6.6% | 1% | 1,867 像素 |
| 8 | 2 | 1.8 | 0 | 7.3% | 7.1% | 0% | 1,607 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 17.08 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 13.1% | 10.5% | 2.4% | 1,200 像素 |
| 2 | 8 | 13.4 | 0 | 15.5% | 10.8% | 4.3% | 1,607 像素 |
| 3 | 6 | 8.96 | 0 | 17.9% | 8.8% | 8.6% | 1,867 像素 |
| 4 | 9 | 13.68 | 1 | 12.4% | 10% | 2% | 1,871 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9% | 7% | 1.6% | 2,357 像素 |
| 6 | 9 | 14.09 | 1 | 11.4% | 10.1% | 0.8% | 1,986 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 0 | 8.1% | 6.6% | 1% | 1,867 像素 |
| 8 | 2 | 1.8 | 0 | 7.3% | 7.1% | 0% | 1,607 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 5.4% | 5.1% | 0% | 1,200 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 17.08 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.97 | 0 | 13.1% | 10.5% | 2.4% | 1,200 像素 |
| 2 | 8 | 13.4 | 0 | 15.4% | 10.8% | 4.3% | 1,607 像素 |
| 3 | 5 | 8.26 | 0 | 13.4% | 5.1% | 8.1% | 1,538 像素 |
| 4 | 9 | 13.68 | 1 | 12.4% | 10% | 2% | 1,871 像素 |
| 5 | 12 | 17.08 | 1 | 9% | 7% | 1.6% | 2,357 像素 |
| 6 | 7 | 10.97 | 1 | 8.2% | 7.4% | 0.5% | 1,986 像素 |
| 7 | 4 | 5.83 | 0 | 8.1% | 6.6% | 1% | 1,867 像素 |
| 8 | 2 | 1.8 | 0 | 7.3% | 7.1% | 0% | 1,607 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 5.4% | 5.1% | 0% | 1,200 像素 |
| 10 | 3 | 3.82 | 0 | 7.6% | 6.3% | 0.8% | 1,538 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。