堡礁
堡礁是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 9,728 × 9,728 像素,有 10 个起始位置。
19 X 19 水域分隔两块陆地,非常适合水下开局!
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 75.37 金属,比最富裕的少 1.8%,后者为 76.73。 最局促的起始位置比最宽敞的少 41% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 40 | 75.37 | 0 | 44.7% | 6% | 36.9% | 10,615 像素 |
| 2 | 43 | 76.73 | 0 | 55.3% | 10.3% | 43.2% | 10,615 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 38.88 金属,比最富裕的少 39%,后者为 63.9。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 38.88 | 0 | 25.6% | 3.9% | 20.4% | 3,662 像素 |
| 2 | 33 | 63.9 | 0 | 43.2% | 10.3% | 31.4% | 8,272 像素 |
| 3 | 30 | 49.31 | 0 | 31.2% | 2.1% | 28.3% | 3,662 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 31.37 金属,比最富裕的少 26%,后者为 42.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 31.37 | 0 | 16% | 3.9% | 11.1% | 3,662 像素 |
| 2 | 17 | 35.97 | 0 | 23% | 6% | 16.1% | 4,680 像素 |
| 3 | 26 | 42.21 | 0 | 28.9% | 2.1% | 25.9% | 3,662 像素 |
| 4 | 25 | 42.53 | 0 | 32.2% | 4.3% | 26.9% | 4,680 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.24 金属,比最富裕的少 75%,后者为 41.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.9% | 3.1% | 1.2% | 1,931 像素 |
| 2 | 17 | 35.97 | 0 | 23% | 6% | 16.1% | 4,680 像素 |
| 3 | 19 | 30.16 | 0 | 21.1% | 1.5% | 19% | 2,238 像素 |
| 4 | 20 | 34.07 | 0 | 29.7% | 4.3% | 24.5% | 4,680 像素 |
| 5 | 22 | 41.65 | 0 | 21.3% | 1.4% | 19.3% | 1,931 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.24 金属,比最富裕的少 75%,后者为 41.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.9% | 3.1% | 1.2% | 1,931 像素 |
| 2 | 11 | 23.39 | 0 | 17.3% | 3.2% | 13.5% | 2,263 像素 |
| 3 | 19 | 30.16 | 0 | 21.1% | 1.5% | 19% | 2,238 像素 |
| 4 | 16 | 28.96 | 0 | 26% | 2.1% | 23.2% | 2,652 像素 |
| 5 | 22 | 41.65 | 0 | 21.3% | 1.4% | 19.3% | 1,931 像素 |
| 6 | 10 | 17.69 | 0 | 9.3% | 5% | 3.9% | 2,263 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.24 金属,比最富裕的少 66%,后者为 30.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.7% | 3.1% | 0.9% | 1,931 像素 |
| 2 | 11 | 23.39 | 0 | 17.3% | 3.2% | 13.5% | 2,263 像素 |
| 3 | 19 | 30.16 | 0 | 21.1% | 1.5% | 19% | 2,238 像素 |
| 4 | 11 | 20.81 | 0 | 13.8% | 2.1% | 11.2% | 2,652 像素 |
| 5 | 11 | 20.84 | 0 | 11.9% | 1.4% | 10% | 1,931 像素 |
| 6 | 10 | 17.69 | 0 | 9.3% | 5% | 3.9% | 2,263 像素 |
| 7 | 16 | 28.96 | 0 | 21.9% | 0% | 21.4% | 4,337 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.24 金属,比最富裕的少 65%,后者为 28.96。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.7% | 3.1% | 0.9% | 1,931 像素 |
| 2 | 9 | 19.36 | 0 | 12.2% | 3.2% | 8.4% | 2,263 像素 |
| 3 | 11 | 18.21 | 0 | 11.5% | 1.5% | 9.6% | 2,238 像素 |
| 4 | 11 | 20.81 | 0 | 13.8% | 2.1% | 11.2% | 2,652 像素 |
| 5 | 11 | 20.84 | 0 | 11.9% | 1.4% | 10% | 1,931 像素 |
| 6 | 10 | 17.69 | 0 | 9.3% | 5% | 3.9% | 2,263 像素 |
| 7 | 16 | 28.96 | 0 | 21.9% | 0% | 21.4% | 4,337 像素 |
| 8 | 10 | 15.98 | 0 | 14.7% | 0% | 14.4% | 4,737 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.24 金属,比最富裕的少 54%,后者为 22.01。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.7% | 3.1% | 0.9% | 1,931 像素 |
| 2 | 9 | 19.36 | 0 | 11.2% | 3.2% | 7.4% | 2,263 像素 |
| 3 | 8 | 15.32 | 0 | 10.3% | 1.5% | 8.4% | 2,238 像素 |
| 4 | 9 | 16.78 | 0 | 10.5% | 2.1% | 8% | 2,652 像素 |
| 5 | 9 | 16.89 | 0 | 9.3% | 1.4% | 7.6% | 1,931 像素 |
| 6 | 10 | 17.69 | 0 | 9% | 5% | 3.6% | 2,263 像素 |
| 7 | 10 | 17.83 | 0 | 14.3% | 0% | 14% | 1,886 像素 |
| 8 | 10 | 15.98 | 0 | 14.5% | 0% | 14.2% | 4,737 像素 |
| 9 | 13 | 22.01 | 0 | 16.2% | 0% | 15.9% | 1,886 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.23 金属,比最富裕的少 47%,后者为 19.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 10.24 | 0 | 4.7% | 3.1% | 0.9% | 1,931 像素 |
| 2 | 9 | 19.36 | 0 | 8.9% | 3.2% | 5.2% | 2,263 像素 |
| 3 | 7 | 13.3 | 0 | 7% | 1.5% | 5.2% | 2,238 像素 |
| 4 | 9 | 16.78 | 0 | 10.5% | 2.1% | 8% | 2,652 像素 |
| 5 | 9 | 16.89 | 0 | 8.8% | 1.4% | 7% | 1,931 像素 |
| 6 | 10 | 17.69 | 0 | 8.8% | 5% | 3.4% | 2,263 像素 |
| 7 | 10 | 17.83 | 0 | 14.3% | 0% | 14% | 1,886 像素 |
| 8 | 8 | 12.92 | 0 | 10.8% | 0% | 10.5% | 4,058 像素 |
| 9 | 9 | 16.86 | 0 | 10.7% | 0% | 10.6% | 1,886 像素 |
| 10 | 7 | 10.23 | 0 | 15.4% | 0% | 15.2% | 3,198 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。