红色三角
红色三角是横扫千军的一张地图,世界类型为红色星球,大小 9,216 × 9,216 像素,有 10 个起始位置。
16 X 16 强潮汐与强风
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.58 金属,比最富裕的少 21%,后者为 47.48。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 41 | 47.48 | 3 | 49.1% | 11.1% | 35% | 2,357 像素 |
| 2 | 32 | 37.58 | 1 | 50.9% | 8.4% | 40.2% | 2,357 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 23.97 金属,比最富裕的少 25%,后者为 31.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 29.3 | 1 | 33.2% | 7.1% | 24.4% | 2,247 像素 |
| 2 | 21 | 23.97 | 1 | 38.5% | 5.7% | 31.1% | 2,241 像素 |
| 3 | 27 | 31.78 | 2 | 28.3% | 6.7% | 19.7% | 2,241 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.69 金属,比最富裕的少 74%,后者为 29.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 23.97 | 1 | 22.2% | 5.6% | 15.3% | 2,125 像素 |
| 2 | 21 | 23.97 | 1 | 38.5% | 5.7% | 31.1% | 2,241 像素 |
| 3 | 24 | 29.43 | 2 | 20.4% | 5.6% | 13.3% | 2,241 像素 |
| 4 | 7 | 7.69 | 0 | 18.9% | 2.6% | 15.5% | 2,125 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 80%,后者为 29.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 22.08 | 1 | 13.9% | 4.8% | 8.1% | 2,125 像素 |
| 2 | 18 | 20.06 | 1 | 23.1% | 4.7% | 17% | 2,160 像素 |
| 3 | 24 | 29.43 | 2 | 20.4% | 5.6% | 13.3% | 2,241 像素 |
| 4 | 7 | 7.69 | 0 | 18.9% | 2.6% | 15.5% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 23.7% | 1.8% | 21.3% | 2,160 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 75%,后者为 23.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 22.08 | 1 | 13.9% | 4.8% | 8.1% | 2,125 像素 |
| 2 | 17 | 19.28 | 1 | 12% | 4.3% | 6.5% | 2,160 像素 |
| 3 | 19 | 23.31 | 2 | 12.5% | 4.5% | 6.8% | 1,983 像素 |
| 4 | 7 | 7.69 | 0 | 18.9% | 2.6% | 15.5% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 23.7% | 1.8% | 21.3% | 2,160 像素 |
| 6 | 6 | 6.9 | 0 | 19% | 1.5% | 16.9% | 1,983 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 75%,后者为 23.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 68% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 22.08 | 1 | 13.9% | 4.8% | 8.1% | 2,125 像素 |
| 2 | 8 | 10.94 | 0 | 5.2% | 2.7% | 1.9% | 1,971 像素 |
| 3 | 19 | 23.31 | 2 | 12.5% | 4.5% | 6.8% | 1,983 像素 |
| 4 | 7 | 7.69 | 0 | 18.9% | 2.6% | 15.5% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 21.4% | 1.8% | 18.9% | 2,160 像素 |
| 6 | 6 | 6.9 | 0 | 14.4% | 1.5% | 12.4% | 1,983 像素 |
| 7 | 9 | 8.34 | 1 | 13.7% | 1.5% | 11.6% | 1,971 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 75%,后者为 23.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 13.61 | 0 | 6.3% | 3.4% | 2.4% | 2,125 像素 |
| 2 | 8 | 10.94 | 0 | 5.2% | 2.7% | 1.9% | 1,971 像素 |
| 3 | 19 | 23.31 | 2 | 12.5% | 4.5% | 6.8% | 1,983 像素 |
| 4 | 7 | 7.69 | 0 | 15.6% | 2.6% | 12.2% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 18% | 1.5% | 16% | 2,160 像素 |
| 6 | 6 | 6.9 | 0 | 14.4% | 1.5% | 12.4% | 1,983 像素 |
| 7 | 9 | 8.34 | 1 | 13.7% | 1.5% | 11.6% | 1,971 像素 |
| 8 | 8 | 8.47 | 1 | 14.3% | 1.6% | 12% | 2,706 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 65%,后者为 16.41。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 13.61 | 0 | 6.3% | 3.4% | 2.4% | 2,125 像素 |
| 2 | 8 | 10.94 | 0 | 5.2% | 2.7% | 1.9% | 1,971 像素 |
| 3 | 13 | 16.41 | 1 | 6.6% | 3.4% | 2.6% | 1,983 像素 |
| 4 | 5 | 6.12 | 0 | 11.9% | 2.2% | 9.2% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 18% | 1.5% | 16% | 2,160 像素 |
| 6 | 6 | 6.9 | 0 | 13.6% | 1.5% | 11.5% | 1,983 像素 |
| 7 | 9 | 8.34 | 1 | 13.7% | 1.5% | 11.6% | 1,971 像素 |
| 8 | 8 | 8.47 | 1 | 14.3% | 1.6% | 12% | 2,706 像素 |
| 9 | 8 | 8.47 | 1 | 10.4% | 1.6% | 8.1% | 3,000 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.8 金属,比最富裕的少 54%,后者为 12.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 9.7 | 0 | 5.5% | 2.8% | 2.4% | 1,389 像素 |
| 2 | 7 | 8.92 | 0 | 4.4% | 2.1% | 1.9% | 1,426 像素 |
| 3 | 8 | 9.7 | 0 | 5.5% | 2.5% | 2.6% | 1,141 像素 |
| 4 | 5 | 6.12 | 0 | 11.9% | 2.2% | 9.2% | 2,125 像素 |
| 5 | 5 | 5.8 | 0 | 18% | 1.5% | 16% | 2,160 像素 |
| 6 | 6 | 6.9 | 0 | 13.6% | 1.5% | 11.5% | 1,983 像素 |
| 7 | 9 | 8.34 | 1 | 13.7% | 1.5% | 11.6% | 1,971 像素 |
| 8 | 8 | 8.47 | 1 | 14.3% | 1.6% | 12% | 2,706 像素 |
| 9 | 8 | 8.47 | 1 | 10.4% | 1.6% | 8.1% | 3,000 像素 |
| 10 | 9 | 12.63 | 1 | 2.6% | 2.1% | 0% | 1,141 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。