红河北段
红河北段是横扫千军的一张地图,世界类型为红色星球,大小 10,752 × 6,784 像素,有 10 个起始位置。
21 X 14 红河地图中较小的一段
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 113.64 金属,比最富裕的少 12%,后者为 128.39。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.6% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 57 | 113.64 | 0 | 50.3% | 37.3% | 8.7% | 10,815 像素 |
| 2 | 64 | 128.39 | 0 | 49.7% | 35.2% | 9.2% | 10,815 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 57.01 金属,比最富裕的少 52%,后者为 119.35。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 57.01 | 0 | 30% | 20.9% | 6.8% | 5,684 像素 |
| 2 | 59 | 119.35 | 0 | 45.1% | 34.2% | 6.5% | 9,392 像素 |
| 3 | 33 | 65.67 | 0 | 24.8% | 17.5% | 4.7% | 5,684 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 55.91 金属,比最富裕的少 15%,后者为 65.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 20% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 28 | 55.91 | 0 | 25.2% | 20.6% | 2.4% | 5,684 像素 |
| 2 | 29 | 58.3 | 0 | 24.8% | 17.8% | 4.6% | 5,504 像素 |
| 3 | 33 | 65.67 | 0 | 24.8% | 17.5% | 4.7% | 5,684 像素 |
| 4 | 31 | 62.15 | 0 | 25.1% | 16.6% | 6.2% | 5,504 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.22 金属,比最富裕的少 63%,后者为 76.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 28.22 | 0 | 11.7% | 10.7% | 0% | 4,058 像素 |
| 2 | 24 | 48.57 | 0 | 18.7% | 16.7% | 0.2% | 5,504 像素 |
| 3 | 16 | 32.45 | 0 | 10.8% | 8.4% | 1.3% | 3,919 像素 |
| 4 | 28 | 56.64 | 0 | 19.5% | 15.5% | 2.2% | 5,504 像素 |
| 5 | 39 | 76.15 | 0 | 39.3% | 21.3% | 14.2% | 3,919 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.19 金属,比最富裕的少 62%,后者为 64.22。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 28.22 | 0 | 11.7% | 10.7% | 0% | 4,058 像素 |
| 2 | 12 | 24.19 | 0 | 10.7% | 9.6% | 0.1% | 3,708 像素 |
| 3 | 16 | 32.45 | 0 | 10.8% | 8.4% | 1.3% | 3,919 像素 |
| 4 | 17 | 34.46 | 0 | 10.3% | 8.7% | 0.6% | 3,524 像素 |
| 5 | 33 | 64.22 | 0 | 29.7% | 19.4% | 7.4% | 3,919 像素 |
| 6 | 29 | 58.49 | 0 | 26.7% | 15.9% | 8.5% | 3,524 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.4 金属,比最富裕的少 73%,后者为 57.39。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26.21 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 3,873 像素 |
| 2 | 12 | 24.19 | 0 | 10.7% | 9.6% | 0.1% | 3,708 像素 |
| 3 | 16 | 32.45 | 0 | 10.8% | 8.4% | 1.3% | 3,919 像素 |
| 4 | 16 | 32.26 | 0 | 10% | 8.7% | 0.2% | 3,524 像素 |
| 5 | 28 | 54.14 | 0 | 24% | 15.1% | 6.6% | 3,337 像素 |
| 6 | 28 | 57.39 | 0 | 22.9% | 15.7% | 5.1% | 3,524 像素 |
| 7 | 8 | 15.4 | 0 | 11.5% | 5.9% | 4.6% | 3,337 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.19 金属,比最富裕的少 76%,后者为 54.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26.21 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 3,873 像素 |
| 2 | 12 | 24.19 | 0 | 10.7% | 9.6% | 0.1% | 3,708 像素 |
| 3 | 16 | 32.45 | 0 | 10.8% | 8.4% | 1.3% | 3,919 像素 |
| 4 | 13 | 26.21 | 0 | 7.7% | 6.9% | 0% | 2,691 像素 |
| 5 | 28 | 54.14 | 0 | 24% | 15.1% | 6.6% | 3,337 像素 |
| 6 | 24 | 49.14 | 0 | 19.6% | 13.4% | 4.4% | 2,326 像素 |
| 7 | 7 | 13.19 | 0 | 8.8% | 5.9% | 1.9% | 2,725 像素 |
| 8 | 8 | 16.51 | 0 | 8.4% | 4.1% | 3.6% | 2,326 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.19 金属,比最富裕的少 73%,后者为 49.14。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26.21 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 3,873 像素 |
| 2 | 12 | 24.19 | 0 | 10.7% | 9.6% | 0.1% | 3,708 像素 |
| 3 | 12 | 24.19 | 0 | 7.3% | 6.5% | 0.1% | 2,333 像素 |
| 4 | 13 | 26.21 | 0 | 7.7% | 6.9% | 0% | 2,691 像素 |
| 5 | 18 | 35.94 | 0 | 16% | 11.4% | 3.3% | 2,202 像素 |
| 6 | 24 | 49.14 | 0 | 19% | 13.1% | 4.2% | 2,326 像素 |
| 7 | 7 | 13.19 | 0 | 8.8% | 5.9% | 1.9% | 2,725 像素 |
| 8 | 8 | 16.51 | 0 | 8.4% | 4.1% | 3.6% | 2,326 像素 |
| 9 | 14 | 26.45 | 0 | 12.2% | 5.8% | 4.9% | 2,202 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.19 金属,比最富裕的少 68%,后者为 41.08。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26.21 | 0 | 10% | 9.2% | 0% | 3,873 像素 |
| 2 | 9 | 18.14 | 0 | 8.6% | 7.8% | 0.1% | 3,457 像素 |
| 3 | 12 | 24.19 | 0 | 7.3% | 6.5% | 0.1% | 2,333 像素 |
| 4 | 13 | 26.21 | 0 | 7.7% | 6.9% | 0% | 2,691 像素 |
| 5 | 17 | 33.73 | 0 | 15.4% | 11.3% | 2.9% | 2,202 像素 |
| 6 | 20 | 41.08 | 0 | 14.5% | 10.5% | 2.8% | 2,326 像素 |
| 7 | 7 | 13.19 | 0 | 8.8% | 5.9% | 1.9% | 2,725 像素 |
| 8 | 8 | 16.51 | 0 | 8.4% | 4.1% | 3.6% | 2,326 像素 |
| 9 | 10 | 20.35 | 0 | 9.4% | 5.2% | 2.9% | 2,202 像素 |
| 10 | 12 | 22.42 | 0 | 10% | 5.1% | 3.7% | 3,165 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。