皮洛平斯
皮洛平斯是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 8,704 × 13,824 像素,有 10 个起始位置。
17 X 27 跳岛作战地图
2 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 82.53 金属,比最富裕的少 22%,后者为 105.82。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.1% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 54 | 105.82 | 1 | 54.7% | 2.6% | 51.3% | 8,138 像素 |
| 2 | 40 | 82.53 | 1 | 45.3% | 2.7% | 41.8% | 8,138 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 41.44 金属,比最富裕的少 50%,后者为 82.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 64.39 | 1 | 34.6% | 1.4% | 32.8% | 1,404 像素 |
| 2 | 40 | 82.53 | 1 | 45.3% | 2.7% | 41.7% | 8,138 像素 |
| 3 | 22 | 41.44 | 0 | 20.2% | 1.2% | 18.6% | 1,404 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 36.74 金属,比最富裕的少 43%,后者为 64.39。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 64.39 | 1 | 33.7% | 1.4% | 31.9% | 1,404 像素 |
| 2 | 22 | 45.79 | 1 | 19.9% | 1.9% | 17.4% | 1,226 像素 |
| 3 | 22 | 41.44 | 0 | 19.6% | 1.2% | 18% | 1,404 像素 |
| 4 | 18 | 36.74 | 0 | 26.9% | 0.8% | 25.8% | 1,226 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.41 金属,比最富裕的少 90%,后者为 62.19。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 62.19 | 1 | 33.2% | 1.4% | 31.4% | 1,404 像素 |
| 2 | 22 | 45.79 | 1 | 19.2% | 1.9% | 16.8% | 1,226 像素 |
| 3 | 22 | 41.44 | 0 | 19.4% | 1.2% | 17.8% | 1,404 像素 |
| 4 | 3 | 6.41 | 0 | 4% | 0.2% | 3.7% | 307 像素 |
| 5 | 16 | 32.53 | 0 | 24.2% | 0.6% | 23.4% | 307 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.41 金属,比最富裕的少 89%,后者为 59.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 29 | 59.15 | 1 | 29.2% | 1.3% | 27.5% | 1,404 像素 |
| 2 | 22 | 45.79 | 1 | 19.2% | 1.9% | 16.8% | 1,226 像素 |
| 3 | 10 | 19.39 | 0 | 12.4% | 0.7% | 11.4% | 1,105 像素 |
| 4 | 3 | 6.41 | 0 | 4% | 0.2% | 3.7% | 307 像素 |
| 5 | 16 | 32.53 | 0 | 24.2% | 0.6% | 23.4% | 307 像素 |
| 6 | 14 | 25.09 | 0 | 11% | 0.6% | 10.3% | 1,105 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.41 金属,比最富裕的少 87%,后者为 49.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 88% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 29.84 | 1 | 19.7% | 0.8% | 18.6% | 1,404 像素 |
| 2 | 21 | 43.6 | 1 | 18.1% | 1.9% | 15.7% | 1,226 像素 |
| 3 | 6 | 10.96 | 0 | 7.2% | 0.6% | 6.4% | 1,105 像素 |
| 4 | 3 | 6.41 | 0 | 4% | 0.2% | 3.7% | 307 像素 |
| 5 | 11 | 23.08 | 0 | 18% | 0.5% | 17.2% | 307 像素 |
| 6 | 14 | 25.09 | 0 | 11% | 0.6% | 10.3% | 1,105 像素 |
| 7 | 24 | 49.37 | 0 | 22.1% | 0.7% | 21.2% | 2,669 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.41 金属,比最富裕的少 83%,后者为 38.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 22.59 | 1 | 14% | 0.8% | 13% | 1,404 像素 |
| 2 | 15 | 31.32 | 1 | 13.2% | 1.7% | 11.1% | 1,226 像素 |
| 3 | 6 | 10.96 | 0 | 7.2% | 0.6% | 6.4% | 1,105 像素 |
| 4 | 3 | 6.41 | 0 | 4% | 0.2% | 3.7% | 307 像素 |
| 5 | 11 | 23.08 | 0 | 17.3% | 0.5% | 16.6% | 307 像素 |
| 6 | 14 | 25.09 | 0 | 11% | 0.6% | 10.3% | 1,105 像素 |
| 7 | 15 | 30.33 | 0 | 15.6% | 0.4% | 15% | 2,669 像素 |
| 8 | 19 | 38.57 | 0 | 17.7% | 0.5% | 17% | 2,752 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.21 金属,比最富裕的少 89%,后者为 38.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 22.59 | 1 | 14% | 0.8% | 13% | 1,404 像素 |
| 2 | 15 | 31.32 | 1 | 13.2% | 1.7% | 11.1% | 1,226 像素 |
| 3 | 6 | 10.96 | 0 | 7.2% | 0.6% | 6.4% | 1,105 像素 |
| 4 | 2 | 4.21 | 0 | 1.8% | 0.2% | 1.5% | 307 像素 |
| 5 | 6 | 12.46 | 0 | 6.9% | 0.3% | 6.4% | 307 像素 |
| 6 | 14 | 25.09 | 0 | 11% | 0.6% | 10.3% | 1,105 像素 |
| 7 | 15 | 30.33 | 0 | 15.5% | 0.4% | 15% | 2,669 像素 |
| 8 | 19 | 38.57 | 0 | 17.7% | 0.5% | 17% | 2,752 像素 |
| 9 | 6 | 12.82 | 0 | 12.6% | 0.1% | 12.4% | 1,649 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.21 金属,比最富裕的少 89%,后者为 38.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 22.59 | 1 | 13.8% | 0.8% | 12.8% | 1,404 像素 |
| 2 | 15 | 31.32 | 1 | 13.2% | 1.7% | 11.1% | 1,226 像素 |
| 3 | 2 | 4.21 | 0 | 4.5% | 0.5% | 3.9% | 1,105 像素 |
| 4 | 2 | 4.21 | 0 | 1.8% | 0.2% | 1.5% | 307 像素 |
| 5 | 6 | 12.46 | 0 | 6.9% | 0.3% | 6.4% | 307 像素 |
| 6 | 14 | 25.09 | 0 | 11% | 0.6% | 10.3% | 1,105 像素 |
| 7 | 13 | 26.3 | 0 | 12% | 0.3% | 11.6% | 1,584 像素 |
| 8 | 19 | 38.57 | 0 | 17.7% | 0.5% | 17% | 2,752 像素 |
| 9 | 6 | 12.82 | 0 | 12.6% | 0.1% | 12.4% | 1,649 像素 |
| 10 | 6 | 10.78 | 0 | 6.4% | 0.2% | 6% | 1,584 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。