呜哇哇
呜哇哇是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 9,248 × 9,248 像素,有 10 个起始位置。
19 X 19 九座充满爱与理解的岛屿,来抱一下吧
8 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 53.7 金属,比最富裕的少 18%,后者为 65.51。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 65.51 | 4 | 50.6% | 4.9% | 38.8% | 7,818 像素 |
| 2 | 29 | 53.7 | 4 | 49.4% | 4.6% | 37.5% | 7,818 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 29.93 金属,比最富裕的少 41%,后者为 50.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 26 | 50.43 | 3 | 38.3% | 3.8% | 29.2% | 5,585 像素 |
| 2 | 21 | 38.85 | 3 | 37% | 3.5% | 28.2% | 5,552 像素 |
| 3 | 16 | 29.93 | 2 | 24.7% | 2.3% | 18.9% | 5,552 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 23.66 金属,比最富裕的少 34%,后者为 35.58。 最局促的起始位置比最宽敞的少 17% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 35.58 | 2 | 25.7% | 2.6% | 19.4% | 5,585 像素 |
| 2 | 16 | 30.04 | 3 | 25.2% | 2.5% | 18.9% | 5,552 像素 |
| 3 | 16 | 29.93 | 2 | 24.7% | 2.3% | 18.9% | 5,552 像素 |
| 4 | 13 | 23.66 | 1 | 24.4% | 2.1% | 19% | 5,585 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.08 金属,比最富裕的少 63%,后者为 40.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 59% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 15.32 | 2 | 17.7% | 1.3% | 14.1% | 2,659 像素 |
| 2 | 13 | 24.87 | 3 | 24.6% | 2.2% | 18.9% | 5,552 像素 |
| 3 | 8 | 15.08 | 1 | 17.6% | 1.2% | 14.3% | 2,928 像素 |
| 4 | 13 | 23.66 | 1 | 24% | 1.9% | 19% | 5,585 像素 |
| 5 | 21 | 40.28 | 1 | 16.1% | 2.9% | 10% | 2,659 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 13.33 金属,比最富裕的少 58%,后者为 31.83。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 15.32 | 2 | 17.7% | 1.3% | 14.1% | 2,659 像素 |
| 2 | 7 | 13.56 | 2 | 17.6% | 1.3% | 14.1% | 2,866 像素 |
| 3 | 8 | 15.08 | 1 | 17.6% | 1.2% | 14.3% | 2,928 像素 |
| 4 | 7 | 13.33 | 1 | 16.9% | 1.1% | 13.7% | 2,816 像素 |
| 5 | 16 | 31.83 | 1 | 15% | 2.3% | 9.9% | 2,659 像素 |
| 6 | 17 | 30.09 | 1 | 15.3% | 2.3% | 10.1% | 2,816 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.55 金属,比最富裕的少 64%,后者为 26.53。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 15.32 | 2 | 17.7% | 1.3% | 14.1% | 2,659 像素 |
| 2 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,784 像素 |
| 3 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,768 像素 |
| 4 | 7 | 13.33 | 1 | 16.9% | 1.1% | 13.7% | 2,816 像素 |
| 5 | 13 | 26.53 | 1 | 13.9% | 1.9% | 9.7% | 2,659 像素 |
| 6 | 13 | 22.65 | 1 | 14.2% | 1.9% | 9.8% | 2,816 像素 |
| 7 | 12 | 22.28 | 1 | 12.8% | 1.6% | 9% | 2,768 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.55 金属,比最富裕的少 58%,后者为 22.52。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.55 | 1 | 12.2% | 0.8% | 10% | 2,659 像素 |
| 2 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,784 像素 |
| 3 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,768 像素 |
| 4 | 5 | 9.55 | 1 | 11.8% | 0.8% | 9.6% | 2,816 像素 |
| 5 | 11 | 22.52 | 1 | 12.8% | 1.6% | 9.3% | 2,659 像素 |
| 6 | 10 | 17.62 | 1 | 13% | 1.6% | 9.2% | 2,816 像素 |
| 7 | 12 | 22.28 | 1 | 12.8% | 1.6% | 9% | 2,768 像素 |
| 8 | 10 | 18.59 | 1 | 12.8% | 1.6% | 9.2% | 2,736 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.55 金属,比最富裕的少 78%,后者为 42.82。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.55 | 1 | 12.2% | 0.8% | 10% | 2,659 像素 |
| 2 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,784 像素 |
| 3 | 5 | 9.55 | 1 | 12% | 0.8% | 9.8% | 2,768 像素 |
| 4 | 5 | 9.55 | 1 | 11.8% | 0.8% | 9.6% | 2,816 像素 |
| 5 | 5 | 9.55 | 1 | 9.8% | 0.8% | 7.6% | 2,317 像素 |
| 6 | 5 | 9.55 | 1 | 11.7% | 0.9% | 9.1% | 2,816 像素 |
| 7 | 5 | 9.55 | 1 | 9.7% | 0.9% | 7.4% | 2,275 像素 |
| 8 | 5 | 9.55 | 1 | 11.5% | 0.8% | 9.1% | 2,736 像素 |
| 9 | 23 | 42.82 | 0 | 9.1% | 2.9% | 3.8% | 2,275 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.55 金属,比最富裕的少 59%,后者为 23.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 9.55 | 1 | 12.2% | 0.8% | 10% | 2,659 像素 |
| 2 | 5 | 9.55 | 1 | 12.3% | 0.8% | 10% | 2,784 像素 |
| 3 | 5 | 9.55 | 1 | 12% | 0.8% | 9.8% | 2,768 像素 |
| 4 | 5 | 9.55 | 1 | 11.7% | 0.8% | 9.4% | 2,816 像素 |
| 5 | 5 | 9.55 | 1 | 9.8% | 0.8% | 7.6% | 2,317 像素 |
| 6 | 5 | 9.55 | 1 | 9.9% | 0.9% | 7.5% | 2,317 像素 |
| 7 | 5 | 9.55 | 1 | 9.7% | 0.9% | 7.4% | 2,275 像素 |
| 8 | 5 | 9.55 | 1 | 9.8% | 0.8% | 7.4% | 2,324 像素 |
| 9 | 11 | 19.65 | 0 | 6.3% | 1.4% | 3.6% | 1,720 像素 |
| 10 | 12 | 23.18 | 0 | 6.5% | 1.5% | 3.6% | 1,720 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。