月之四重奏
月之四重奏是横扫千军的一张地图,世界类型为月球,大小 9,760 × 9,856 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 适合团队作战的好地图,亮面对暗面
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 79.28 金属,比最富裕的少 21%,后者为 100.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 4.1% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 56 | 100.91 | 0 | 52% | 46.5% | 0% | 7,952 像素 |
| 2 | 49 | 79.28 | 0 | 48% | 44.6% | 0% | 7,952 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.5 金属,比最富裕的少 26%,后者为 70.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 39 | 70.63 | 0 | 37.9% | 32.9% | 0% | 5,273 像素 |
| 2 | 35 | 57.06 | 0 | 37.5% | 34.4% | 0% | 6,132 像素 |
| 3 | 31 | 52.5 | 0 | 24.7% | 23.8% | 0% | 5,273 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 37.88 金属,比最富裕的少 28%,后者为 52.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 28% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 42.39 | 0 | 21.5% | 19.2% | 0% | 4,554 像素 |
| 2 | 24 | 37.88 | 0 | 28.6% | 26.7% | 0% | 6,132 像素 |
| 3 | 31 | 52.5 | 0 | 24.7% | 23.8% | 0% | 5,273 像素 |
| 4 | 26 | 47.42 | 0 | 25.2% | 21.5% | 0% | 4,554 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.11 金属,比最富裕的少 77%,后者为 52.5。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 24 | 42.39 | 0 | 21.5% | 19.2% | 0% | 4,554 像素 |
| 2 | 20 | 30.82 | 0 | 22.4% | 21.1% | 0% | 4,242 像素 |
| 3 | 31 | 52.5 | 0 | 24.7% | 23.8% | 0% | 5,273 像素 |
| 4 | 23 | 42.37 | 0 | 22.3% | 19.2% | 0% | 4,554 像素 |
| 5 | 7 | 12.11 | 0 | 9.1% | 7.9% | 0% | 4,242 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.11 金属,比最富裕的少 73%,后者为 45.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 35.33 | 0 | 19% | 16.9% | 0% | 4,554 像素 |
| 2 | 20 | 30.82 | 0 | 22.4% | 21.1% | 0% | 4,242 像素 |
| 3 | 27 | 45.43 | 0 | 21.1% | 20.4% | 0% | 4,267 像素 |
| 4 | 23 | 42.37 | 0 | 22.3% | 19.2% | 0% | 4,554 像素 |
| 5 | 7 | 12.11 | 0 | 9.1% | 7.9% | 0% | 4,242 像素 |
| 6 | 8 | 14.13 | 0 | 6.2% | 5.6% | 0% | 4,267 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.08 金属,比最富裕的少 78%,后者为 45.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 33.31 | 0 | 17.2% | 15.3% | 0% | 4,195 像素 |
| 2 | 20 | 30.82 | 0 | 22.4% | 21.1% | 0% | 4,242 像素 |
| 3 | 27 | 45.43 | 0 | 21.1% | 20.4% | 0% | 4,267 像素 |
| 4 | 19 | 34.31 | 0 | 17.8% | 15.6% | 0% | 3,286 像素 |
| 5 | 7 | 12.11 | 0 | 9.1% | 7.9% | 0% | 4,242 像素 |
| 6 | 8 | 14.13 | 0 | 6.2% | 5.6% | 0% | 4,267 像素 |
| 7 | 5 | 10.08 | 0 | 6.2% | 5.1% | 0% | 3,286 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.08 金属,比最富裕的少 74%,后者为 38.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 33.31 | 0 | 17.2% | 15.3% | 0% | 4,195 像素 |
| 2 | 16 | 25.25 | 0 | 18.3% | 17.4% | 0% | 4,242 像素 |
| 3 | 23 | 38.37 | 0 | 18% | 17.5% | 0% | 4,267 像素 |
| 4 | 19 | 34.31 | 0 | 17.8% | 15.6% | 0% | 3,286 像素 |
| 5 | 7 | 12.11 | 0 | 9.1% | 7.9% | 0% | 4,242 像素 |
| 6 | 8 | 14.13 | 0 | 6.2% | 5.6% | 0% | 4,267 像素 |
| 7 | 5 | 10.08 | 0 | 6.2% | 5.1% | 0% | 3,286 像素 |
| 8 | 8 | 12.63 | 0 | 7.1% | 6.6% | 0% | 4,766 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.07 金属,比最富裕的少 82%,后者为 34.31。 最局促的起始位置比最宽敞的少 78% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 27.24 | 0 | 11.4% | 10% | 0% | 2,475 像素 |
| 2 | 16 | 25.25 | 0 | 18.1% | 17.3% | 0% | 4,242 像素 |
| 3 | 19 | 31.3 | 0 | 13.2% | 12.8% | 0% | 2,853 像素 |
| 4 | 19 | 34.31 | 0 | 17.7% | 15.4% | 0% | 3,286 像素 |
| 5 | 7 | 12.11 | 0 | 9.1% | 7.9% | 0% | 4,242 像素 |
| 6 | 4 | 6.07 | 0 | 4.3% | 3.8% | 0% | 3,230 像素 |
| 7 | 5 | 10.08 | 0 | 6.2% | 5.1% | 0% | 3,286 像素 |
| 8 | 8 | 12.63 | 0 | 7.1% | 6.6% | 0% | 4,766 像素 |
| 9 | 12 | 21.2 | 0 | 12.9% | 12.2% | 0% | 2,475 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.07 金属,比最富裕的少 81%,后者为 31.3。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 27.24 | 0 | 11.3% | 10% | 0% | 2,475 像素 |
| 2 | 13 | 19.21 | 0 | 12.8% | 12.1% | 0% | 3,278 像素 |
| 3 | 19 | 31.3 | 0 | 13.2% | 12.7% | 0% | 2,853 像素 |
| 4 | 14 | 25.23 | 0 | 11.6% | 10% | 0% | 3,158 像素 |
| 5 | 4 | 6.07 | 0 | 6.1% | 5.2% | 0% | 3,358 像素 |
| 6 | 4 | 6.07 | 0 | 4.3% | 3.8% | 0% | 3,230 像素 |
| 7 | 5 | 10.08 | 0 | 6.2% | 5.1% | 0% | 3,286 像素 |
| 8 | 8 | 12.63 | 0 | 7.1% | 6.6% | 0% | 4,766 像素 |
| 9 | 11 | 19.18 | 0 | 12% | 11.3% | 0% | 2,475 像素 |
| 10 | 12 | 23.19 | 0 | 15.3% | 14.4% | 0% | 3,158 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。