卢什幼犬
卢什幼犬是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 5,152 × 3,200 像素,有 10 个起始位置。
11 X 7 小地图,被巍峨的山脉分隔
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 50.4 金属,比最富裕的少 7.4%,后者为 54.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.1% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50.4 | 0 | 49.3% | 16.7% | 13.5% | 2,106 像素 |
| 2 | 27 | 54.43 | 0 | 50.7% | 17.8% | 14.4% | 2,106 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.11 金属,比最富裕的少 70%,后者为 46.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 46.37 | 0 | 46% | 14.9% | 13.2% | 2,106 像素 |
| 2 | 22 | 44.35 | 0 | 37.8% | 15.2% | 8.2% | 2,106 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 16.2% | 4.4% | 6.4% | 2,630 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.06 金属,比最富裕的少 83%,后者为 46.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 89% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 46.37 | 0 | 46% | 14.9% | 13.2% | 2,106 像素 |
| 2 | 18 | 36.29 | 0 | 28.8% | 13.9% | 3.2% | 1,631 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 14.7% | 4.2% | 5.5% | 2,560 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.06 金属,比最富裕的少 77%,后者为 34.27。 最局促的起始位置比最宽敞的少 87% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 34.27 | 0 | 32.7% | 11.7% | 7% | 2,106 像素 |
| 2 | 16 | 32.26 | 0 | 25.3% | 12.8% | 1.8% | 1,631 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 14.7% | 4.2% | 5.5% | 2,560 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 8 | 16.13 | 0 | 16.8% | 4.2% | 7.7% | 2,713 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.06 金属,比最富裕的少 75%,后者为 32.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 90% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26.21 | 0 | 24.3% | 10.7% | 1.7% | 1,657 像素 |
| 2 | 16 | 32.26 | 0 | 25.3% | 12.8% | 1.8% | 1,631 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 14.7% | 4.2% | 5.5% | 2,560 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 8 | 16.13 | 0 | 15% | 4.1% | 6.5% | 2,501 像素 |
| 6 | 4 | 8.06 | 0 | 10.1% | 1.2% | 6.4% | 1,657 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.06 金属,比最富裕的少 75%,后者为 32.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 90% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18.14 | 0 | 17.7% | 8.4% | 1.4% | 684 像素 |
| 2 | 16 | 32.26 | 0 | 25.3% | 12.8% | 1.8% | 1,631 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 14.1% | 3.9% | 5.4% | 2,560 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 8 | 16.13 | 0 | 15% | 4.1% | 6.5% | 2,501 像素 |
| 6 | 4 | 8.06 | 0 | 10.1% | 1.2% | 6.4% | 1,657 像素 |
| 7 | 4 | 8.06 | 0 | 7.2% | 2.5% | 0.4% | 684 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 79%,后者为 28.22。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18.14 | 0 | 16.6% | 7.9% | 1.4% | 684 像素 |
| 2 | 14 | 28.22 | 0 | 24.3% | 11.9% | 1.8% | 1,631 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 11% | 2.3% | 5.3% | 1,672 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 8 | 16.13 | 0 | 15% | 4.1% | 6.5% | 2,501 像素 |
| 6 | 4 | 8.06 | 0 | 10.1% | 1.2% | 6.4% | 1,657 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 3.2% | 0.9% | 0.2% | 684 像素 |
| 8 | 4 | 8.06 | 0 | 9.1% | 4.5% | 0.4% | 976 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 73%,后者为 22.18。 最局促的起始位置比最宽敞的少 89% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18.14 | 0 | 16.6% | 7.8% | 1.4% | 684 像素 |
| 2 | 11 | 22.18 | 0 | 15.5% | 8.3% | 1.3% | 595 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 11% | 2.3% | 5.3% | 1,672 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 7 | 14.11 | 0 | 14.3% | 3.5% | 6.5% | 2,501 像素 |
| 6 | 4 | 8.06 | 0 | 10.1% | 1.2% | 6.4% | 1,657 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 3.2% | 0.9% | 0.2% | 684 像素 |
| 8 | 4 | 8.06 | 0 | 9.1% | 4.5% | 0.4% | 976 像素 |
| 9 | 4 | 8.06 | 0 | 9.7% | 4.2% | 0.5% | 595 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.03 金属,比最富裕的少 80%,后者为 20.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 89% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16.13 | 0 | 14% | 6.2% | 1.3% | 684 像素 |
| 2 | 10 | 20.16 | 0 | 13.7% | 7.9% | 1.3% | 595 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 11% | 2.3% | 5.3% | 1,672 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 10.5% | 1.6% | 6% | 1,631 像素 |
| 5 | 6 | 12.1 | 0 | 10.9% | 2.2% | 5.9% | 1,945 像素 |
| 6 | 4 | 8.06 | 0 | 10.1% | 1.2% | 6.4% | 1,657 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 3.2% | 0.9% | 0.2% | 684 像素 |
| 8 | 4 | 8.06 | 0 | 9.1% | 4.5% | 0.4% | 976 像素 |
| 9 | 2 | 4.03 | 0 | 4.2% | 1.8% | 0.3% | 595 像素 |
| 10 | 5 | 10.08 | 0 | 13.2% | 5.8% | 0.9% | 951 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。