Mini-Lusch
Mini-Lusch est une carte de Total Annihilation sur le monde « Luxuriant », de 5 152 × 3 200 pixels, avec 10 positions de départ.
11 X 7 Petite carte divisée par de grandes montagnes.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Équilibrée à 2 joueurs. La position la plus pauvre tire 50,4 de métal par seconde de ses gisements, soit 7,4 % de moins que la plus riche, qui en tire 54,43. La position la plus à l'étroit a 6,1 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50,4 | 0 | 49,3 % | 16,7 % | 13,5 % | 2 106 pixels |
| 2 | 27 | 54,43 | 0 | 50,7 % | 17,8 % | 14,4 % | 2 106 pixels |
Très déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 14,11 de métal par seconde de ses gisements, soit 70 % de moins que la plus riche, qui en tire 46,37. La position la plus à l'étroit a 71 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 46,37 | 0 | 46 % | 14,9 % | 13,2 % | 2 106 pixels |
| 2 | 22 | 44,35 | 0 | 37,8 % | 15,2 % | 8,2 % | 2 106 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 16,2 % | 4,4 % | 6,4 % | 2 630 pixels |
Très déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 8,06 de métal par seconde de ses gisements, soit 83 % de moins que la plus riche, qui en tire 46,37. La position la plus à l'étroit a 89 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 46,37 | 0 | 46 % | 14,9 % | 13,2 % | 2 106 pixels |
| 2 | 18 | 36,29 | 0 | 28,8 % | 13,9 % | 3,2 % | 1 631 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 14,7 % | 4,2 % | 5,5 % | 2 560 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 8,06 de métal par seconde de ses gisements, soit 77 % de moins que la plus riche, qui en tire 34,27. La position la plus à l'étroit a 87 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 34,27 | 0 | 32,7 % | 11,7 % | 7 % | 2 106 pixels |
| 2 | 16 | 32,26 | 0 | 25,3 % | 12,8 % | 1,8 % | 1 631 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 14,7 % | 4,2 % | 5,5 % | 2 560 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 8 | 16,13 | 0 | 16,8 % | 4,2 % | 7,7 % | 2 713 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 8,06 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 32,26. La position la plus à l'étroit a 90 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 26,21 | 0 | 24,3 % | 10,7 % | 1,7 % | 1 657 pixels |
| 2 | 16 | 32,26 | 0 | 25,3 % | 12,8 % | 1,8 % | 1 631 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 14,7 % | 4,2 % | 5,5 % | 2 560 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 8 | 16,13 | 0 | 15 % | 4,1 % | 6,5 % | 2 501 pixels |
| 6 | 4 | 8,06 | 0 | 10,1 % | 1,2 % | 6,4 % | 1 657 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre tire 8,06 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 32,26. La position la plus à l'étroit a 90 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18,14 | 0 | 17,7 % | 8,4 % | 1,4 % | 684 pixels |
| 2 | 16 | 32,26 | 0 | 25,3 % | 12,8 % | 1,8 % | 1 631 pixels |
| 3 | 7 | 14,11 | 0 | 14,1 % | 3,9 % | 5,4 % | 2 560 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 8 | 16,13 | 0 | 15 % | 4,1 % | 6,5 % | 2 501 pixels |
| 6 | 4 | 8,06 | 0 | 10,1 % | 1,2 % | 6,4 % | 1 657 pixels |
| 7 | 4 | 8,06 | 0 | 7,2 % | 2,5 % | 0,4 % | 684 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 79 % de moins que la plus riche, qui en tire 28,22. La position la plus à l'étroit a 92 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18,14 | 0 | 16,6 % | 7,9 % | 1,4 % | 684 pixels |
| 2 | 14 | 28,22 | 0 | 24,3 % | 11,9 % | 1,8 % | 1 631 pixels |
| 3 | 6 | 12,1 | 0 | 11 % | 2,3 % | 5,3 % | 1 672 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 8 | 16,13 | 0 | 15 % | 4,1 % | 6,5 % | 2 501 pixels |
| 6 | 4 | 8,06 | 0 | 10,1 % | 1,2 % | 6,4 % | 1 657 pixels |
| 7 | 3 | 6,05 | 0 | 3,2 % | 0,9 % | 0,2 % | 684 pixels |
| 8 | 4 | 8,06 | 0 | 9,1 % | 4,5 % | 0,4 % | 976 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre tire 6,05 de métal par seconde de ses gisements, soit 73 % de moins que la plus riche, qui en tire 22,18. La position la plus à l'étroit a 89 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 18,14 | 0 | 16,6 % | 7,8 % | 1,4 % | 684 pixels |
| 2 | 11 | 22,18 | 0 | 15,5 % | 8,3 % | 1,3 % | 595 pixels |
| 3 | 6 | 12,1 | 0 | 11 % | 2,3 % | 5,3 % | 1 672 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 7 | 14,11 | 0 | 14,3 % | 3,5 % | 6,5 % | 2 501 pixels |
| 6 | 4 | 8,06 | 0 | 10,1 % | 1,2 % | 6,4 % | 1 657 pixels |
| 7 | 3 | 6,05 | 0 | 3,2 % | 0,9 % | 0,2 % | 684 pixels |
| 8 | 4 | 8,06 | 0 | 9,1 % | 4,5 % | 0,4 % | 976 pixels |
| 9 | 4 | 8,06 | 0 | 9,7 % | 4,2 % | 0,5 % | 595 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre tire 4,03 de métal par seconde de ses gisements, soit 80 % de moins que la plus riche, qui en tire 20,16. La position la plus à l'étroit a 89 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 16,13 | 0 | 14 % | 6,2 % | 1,3 % | 684 pixels |
| 2 | 10 | 20,16 | 0 | 13,7 % | 7,9 % | 1,3 % | 595 pixels |
| 3 | 6 | 12,1 | 0 | 11 % | 2,3 % | 5,3 % | 1 672 pixels |
| 4 | 4 | 8,06 | 0 | 10,5 % | 1,6 % | 6 % | 1 631 pixels |
| 5 | 6 | 12,1 | 0 | 10,9 % | 2,2 % | 5,9 % | 1 945 pixels |
| 6 | 4 | 8,06 | 0 | 10,1 % | 1,2 % | 6,4 % | 1 657 pixels |
| 7 | 3 | 6,05 | 0 | 3,2 % | 0,9 % | 0,2 % | 684 pixels |
| 8 | 4 | 8,06 | 0 | 9,1 % | 4,5 % | 0,4 % | 976 pixels |
| 9 | 2 | 4,03 | 0 | 4,2 % | 1,8 % | 0,3 % | 595 pixels |
| 10 | 5 | 10,08 | 0 | 13,2 % | 5,8 % | 0,9 % | 951 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.