大分水岭
大分水岭是横扫千军的一张地图,世界类型为绿色星球,大小 2,560 × 4,096 像素,有 10 个起始位置。
5 X 8 杀出一条穿越山口的道路
1 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 24.33 金属,比最富裕的少 1.7%,后者为 24.75。 最局促的起始位置比最宽敞的少 16% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 24.33 | 1 | 52.5% | 44.4% | 0% | 4,058 像素 |
| 2 | 18 | 24.75 | 0 | 47.5% | 37.3% | 0% | 4,058 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.75 金属,比最富裕的少 51%,后者为 21.91。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 16.43 | 1 | 31.8% | 25.2% | 0% | 1,912 像素 |
| 2 | 16 | 21.91 | 0 | 44% | 34% | 0% | 3,641 像素 |
| 3 | 8 | 10.75 | 0 | 24.2% | 22.6% | 0% | 1,912 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.75 金属,比最富裕的少 28%,后者为 14.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 12.11 | 1 | 25.9% | 22.9% | 0% | 1,912 像素 |
| 2 | 9 | 11.36 | 0 | 21.1% | 13% | 0% | 1,835 像素 |
| 3 | 8 | 10.75 | 0 | 24.1% | 22.5% | 0% | 1,912 像素 |
| 4 | 10 | 14.87 | 0 | 29% | 23.4% | 0% | 1,835 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.12 金属,比最富裕的少 41%,后者为 12.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 10.95 | 1 | 20% | 18.1% | 0% | 1,912 像素 |
| 2 | 6 | 7.9 | 0 | 12.9% | 9.2% | 0% | 1,835 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 12.3% | 11% | 0% | 1,666 像素 |
| 4 | 8 | 12.02 | 0 | 22.5% | 20% | 0% | 1,835 像素 |
| 5 | 9 | 11.08 | 0 | 32.3% | 23.4% | 0% | 1,666 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.55 金属,比最富裕的少 40%,后者为 10.95。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 10.95 | 1 | 17.1% | 16.3% | 0% | 1,912 像素 |
| 2 | 6 | 7.9 | 0 | 12.9% | 9.2% | 0% | 1,835 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 12.3% | 11% | 0% | 1,666 像素 |
| 4 | 4 | 6.55 | 0 | 13.2% | 12% | 0% | 1,139 像素 |
| 5 | 8 | 9.93 | 0 | 26.3% | 20.8% | 0% | 1,666 像素 |
| 6 | 5 | 6.62 | 0 | 18.1% | 12.3% | 0% | 1,139 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.39 金属,比最富裕的少 46%,后者为 9.93。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 5.56 | 1 | 11.6% | 11% | 0% | 905 像素 |
| 2 | 6 | 7.9 | 0 | 12.9% | 9.2% | 0% | 1,835 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 8.2% | 7.4% | 0% | 1,007 像素 |
| 4 | 4 | 6.55 | 0 | 13.2% | 12% | 0% | 1,139 像素 |
| 5 | 8 | 9.93 | 0 | 25.1% | 19.6% | 0% | 1,666 像素 |
| 6 | 5 | 6.62 | 0 | 18.1% | 12.3% | 0% | 1,139 像素 |
| 7 | 5 | 5.39 | 0 | 10.9% | 10.1% | 0% | 905 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 92%,后者为 9.93。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 5.56 | 1 | 11.6% | 11% | 0% | 905 像素 |
| 2 | 5 | 7.12 | 0 | 8% | 5.2% | 0% | 875 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 8.2% | 7.4% | 0% | 1,007 像素 |
| 4 | 4 | 6.55 | 0 | 9% | 8.2% | 0% | 965 像素 |
| 5 | 8 | 9.93 | 0 | 24.7% | 19.4% | 0% | 1,666 像素 |
| 6 | 5 | 6.62 | 0 | 17.7% | 11.9% | 0% | 1,139 像素 |
| 7 | 5 | 5.39 | 0 | 10.9% | 10.1% | 0% | 905 像素 |
| 8 | 1 | 0.78 | 0 | 9.9% | 8.5% | 0% | 875 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 89%,后者为 7.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 59% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 5.56 | 1 | 11.5% | 10.9% | 0% | 905 像素 |
| 2 | 5 | 7.12 | 0 | 7.8% | 5.1% | 0% | 875 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 8.2% | 7.4% | 0% | 1,007 像素 |
| 4 | 4 | 6.55 | 0 | 9% | 8.2% | 0% | 965 像素 |
| 5 | 5 | 5.93 | 0 | 14.3% | 12.4% | 0% | 494 像素 |
| 6 | 5 | 6.62 | 0 | 14.4% | 9.7% | 0% | 1,139 像素 |
| 7 | 5 | 5.39 | 0 | 10.8% | 10% | 0% | 905 像素 |
| 8 | 1 | 0.78 | 0 | 8.9% | 7.9% | 0% | 875 像素 |
| 9 | 3 | 4 | 0 | 15.2% | 10.2% | 0% | 494 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 89%,后者为 7.12。 最局促的起始位置比最宽敞的少 59% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4.41 | 1 | 7.6% | 7.1% | 0% | 905 像素 |
| 2 | 5 | 7.12 | 0 | 7.8% | 5.1% | 0% | 875 像素 |
| 3 | 5 | 7.12 | 0 | 8.2% | 7.4% | 0% | 1,007 像素 |
| 4 | 4 | 6.55 | 0 | 9% | 8.2% | 0% | 965 像素 |
| 5 | 5 | 5.93 | 0 | 14.3% | 12.4% | 0% | 494 像素 |
| 6 | 5 | 6.62 | 0 | 10.5% | 7.7% | 0% | 1,064 像素 |
| 7 | 4 | 4.24 | 0 | 10.5% | 9.7% | 0% | 905 像素 |
| 8 | 1 | 0.78 | 0 | 8.9% | 7.9% | 0% | 875 像素 |
| 9 | 3 | 4 | 0 | 13.8% | 8.9% | 0% | 494 像素 |
| 10 | 2 | 2.3 | 0 | 9.5% | 7.4% | 0% | 1,064 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。