散兵坑
散兵坑是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 3,552 × 3,680 像素,有 10 个起始位置。
7 X 7 强风,高地金属更多
2 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.43 金属,比最富裕的少 63%,后者为 20.17。 最局促的起始位置比最宽敞的少 22% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 7.43 | 1 | 46.5% | 20.8% | 0% | 3,095 像素 |
| 2 | 15 | 20.17 | 1 | 53.5% | 26.8% | 0% | 3,095 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 5.36 金属,比最富裕的少 66%,后者为 15.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 6.65 | 1 | 33.1% | 15.3% | 0% | 2,069 像素 |
| 2 | 12 | 15.59 | 0 | 41.3% | 20.7% | 0% | 2,176 像素 |
| 3 | 4 | 5.36 | 1 | 25.6% | 11.6% | 0% | 2,069 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.58 金属,比最富裕的少 52%,后者为 9.44。 最局促的起始位置比最宽敞的少 24% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.58 | 0 | 22.9% | 10.2% | 0% | 2,069 像素 |
| 2 | 7 | 8.22 | 0 | 26.4% | 12.4% | 0% | 2,128 像素 |
| 3 | 4 | 5.36 | 1 | 25.6% | 11.6% | 0% | 2,069 像素 |
| 4 | 7 | 9.44 | 1 | 25% | 13.3% | 0% | 2,128 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.79 金属,比最富裕的少 63%,后者为 7.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.58 | 0 | 22.8% | 10.1% | 0% | 2,069 像素 |
| 2 | 5 | 6.15 | 0 | 19.7% | 8.2% | 0% | 1,133 像素 |
| 3 | 2 | 2.79 | 0 | 18.5% | 7.5% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 6 | 7.43 | 1 | 24.9% | 13.2% | 0% | 2,128 像素 |
| 5 | 5 | 6.65 | 1 | 14.1% | 8.6% | 0% | 1,099 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.01 金属,比最富裕的少 70%,后者为 6.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 18% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2.01 | 0 | 17.7% | 7.4% | 0% | 1,326 像素 |
| 2 | 5 | 6.15 | 0 | 19.7% | 8.2% | 0% | 1,133 像素 |
| 3 | 2 | 2.79 | 0 | 18.5% | 7.5% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 4 | 5.36 | 0 | 18.5% | 8.8% | 0% | 1,073 像素 |
| 5 | 5 | 6.65 | 1 | 13.9% | 8.5% | 0% | 1,099 像素 |
| 6 | 4 | 4.64 | 1 | 11.7% | 7.2% | 0% | 1,073 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.01 金属,比最富裕的少 70%,后者为 6.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2.01 | 0 | 11.1% | 4% | 0% | 858 像素 |
| 2 | 5 | 6.15 | 0 | 19.7% | 8.2% | 0% | 1,133 像素 |
| 3 | 1 | 2.01 | 0 | 13.9% | 4.5% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 4 | 5.36 | 0 | 18.5% | 8.8% | 0% | 1,073 像素 |
| 5 | 5 | 6.65 | 1 | 13.6% | 8.2% | 0% | 1,099 像素 |
| 6 | 3 | 3.36 | 1 | 11.4% | 6.9% | 0% | 1,073 像素 |
| 7 | 2 | 2.07 | 0 | 11.8% | 7% | 0% | 858 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 2.01 金属,比最富裕的少 70%,后者为 6.65。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2.01 | 0 | 11.1% | 4% | 0% | 858 像素 |
| 2 | 3 | 4.08 | 0 | 13.9% | 4% | 0% | 1,121 像素 |
| 3 | 1 | 2.01 | 0 | 13.9% | 4.5% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 2 | 2.79 | 0 | 12.3% | 4.2% | 0% | 1,073 像素 |
| 5 | 4 | 4.64 | 1 | 13.3% | 8.1% | 0% | 1,099 像素 |
| 6 | 3 | 3.36 | 1 | 11.3% | 6.7% | 0% | 1,073 像素 |
| 7 | 2 | 2.07 | 0 | 11.8% | 7% | 0% | 858 像素 |
| 8 | 5 | 6.65 | 0 | 12.4% | 9% | 0% | 1,084 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 89%,后者为 7.16。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2.01 | 0 | 10.5% | 4% | 0% | 858 像素 |
| 2 | 2 | 2.79 | 0 | 13.7% | 3.7% | 0% | 1,121 像素 |
| 3 | 1 | 2.01 | 0 | 13.4% | 4.3% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 2 | 2.79 | 0 | 11.7% | 4% | 0% | 1,073 像素 |
| 5 | 3 | 3.36 | 0 | 10.7% | 6.3% | 0% | 1,099 像素 |
| 6 | 3 | 3.36 | 0 | 8.3% | 4.7% | 0% | 1,073 像素 |
| 7 | 1 | 0.78 | 0 | 8.6% | 4.7% | 0% | 858 像素 |
| 8 | 3 | 3.36 | 0 | 10.3% | 7.5% | 0% | 1,084 像素 |
| 9 | 5 | 7.16 | 2 | 12.9% | 8.4% | 0% | 1,216 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 0.78 金属,比最富裕的少 87%,后者为 5.87。 最局促的起始位置比最宽敞的少 49% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2.01 | 0 | 10.5% | 4% | 0% | 858 像素 |
| 2 | 2 | 2.79 | 0 | 13.4% | 3.6% | 0% | 1,121 像素 |
| 3 | 1 | 2.01 | 0 | 13.4% | 4.3% | 0% | 1,099 像素 |
| 4 | 2 | 2.79 | 0 | 11.7% | 4% | 0% | 1,073 像素 |
| 5 | 3 | 3.36 | 0 | 10.2% | 6% | 0% | 1,099 像素 |
| 6 | 3 | 3.36 | 0 | 8.3% | 4.7% | 0% | 1,073 像素 |
| 7 | 1 | 0.78 | 0 | 8.6% | 4.7% | 0% | 858 像素 |
| 8 | 3 | 3.36 | 0 | 9.9% | 7.1% | 0% | 1,084 像素 |
| 9 | 1 | 1.29 | 1 | 6.8% | 4.2% | 0% | 205 像素 |
| 10 | 4 | 5.87 | 1 | 7.4% | 5% | 0% | 205 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。