淹没的冰川
淹没的冰川是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 6,144 × 5,120 像素,有 10 个起始位置。
12 X 10 冰海之战
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.85 金属,比最富裕的少 36%,后者为 45.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 26 | 45.26 | 0 | 57.2% | 4.2% | 52.1% | 4,306 像素 |
| 2 | 17 | 28.85 | 0 | 42.8% | 2.8% | 39.2% | 4,306 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 19.22 金属,比最富裕的少 34%,后者为 29.21。 最局促的起始位置比最宽敞的少 5.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 17 | 29.21 | 0 | 38.6% | 2.4% | 35.5% | 3,019 像素 |
| 2 | 11 | 19.22 | 0 | 23.7% | 2.2% | 21.1% | 3,342 像素 |
| 3 | 15 | 25.68 | 0 | 37.7% | 2.3% | 34.8% | 3,019 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.78 金属,比最富裕的少 58%,后者为 25.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 20.45 | 0 | 26.7% | 2.4% | 23.7% | 1,897 像素 |
| 2 | 10 | 17.2 | 0 | 20.3% | 2.2% | 17.8% | 3,214 像素 |
| 3 | 15 | 25.68 | 0 | 37.4% | 2.3% | 34.6% | 3,019 像素 |
| 4 | 7 | 10.78 | 0 | 15.5% | 0% | 15.3% | 1,897 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 83%,后者为 22.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 20.45 | 0 | 26.7% | 2.4% | 23.7% | 1,897 像素 |
| 2 | 9 | 16.05 | 0 | 14.6% | 2.2% | 12.1% | 1,796 像素 |
| 3 | 13 | 22.88 | 0 | 29.8% | 2.3% | 27.2% | 2,420 像素 |
| 4 | 7 | 10.78 | 0 | 15.5% | 0% | 15.3% | 1,897 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 13.4% | 0% | 13.1% | 1,796 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 80%,后者为 19.3。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 19.3 | 0 | 22.1% | 2.4% | 19.2% | 1,897 像素 |
| 2 | 9 | 16.05 | 0 | 14.6% | 2.2% | 12.1% | 1,796 像素 |
| 3 | 8 | 14.9 | 0 | 18.8% | 2.2% | 16.5% | 950 像素 |
| 4 | 7 | 10.78 | 0 | 15.5% | 0% | 15.3% | 1,897 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 13.4% | 0% | 13.1% | 1,796 像素 |
| 6 | 6 | 9.14 | 0 | 15.5% | 0.2% | 15.2% | 950 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 80%,后者为 19.3。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 19.3 | 0 | 21.8% | 2.4% | 19% | 1,897 像素 |
| 2 | 7 | 12.88 | 0 | 10.6% | 2.2% | 8.2% | 1,600 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 14.7% | 2.2% | 12.4% | 950 像素 |
| 4 | 7 | 10.78 | 0 | 13.8% | 0% | 13.5% | 1,897 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 11.2% | 0% | 11% | 1,565 像素 |
| 6 | 6 | 9.14 | 0 | 15.5% | 0.2% | 15.2% | 950 像素 |
| 7 | 4 | 5.97 | 0 | 12.3% | 0% | 12.1% | 1,565 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 77%,后者为 17.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 17.28 | 0 | 18.8% | 2.4% | 15.9% | 1,585 像素 |
| 2 | 7 | 12.88 | 0 | 10.6% | 2.2% | 8.2% | 1,600 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 13.5% | 2.2% | 11.2% | 950 像素 |
| 4 | 4 | 6.83 | 0 | 11.9% | 0% | 11.7% | 1,777 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 11.2% | 0% | 11% | 1,565 像素 |
| 6 | 6 | 9.14 | 0 | 15.1% | 0.2% | 14.7% | 950 像素 |
| 7 | 4 | 5.97 | 0 | 9.2% | 0% | 8.9% | 1,537 像素 |
| 8 | 4 | 5.97 | 0 | 9.7% | 0% | 9.7% | 1,537 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 77%,后者为 17.28。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 17.28 | 0 | 18.8% | 2.4% | 15.9% | 1,585 像素 |
| 2 | 7 | 12.88 | 0 | 9.3% | 2.2% | 6.9% | 1,600 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 13.5% | 2.2% | 11.2% | 950 像素 |
| 4 | 3 | 4.82 | 0 | 8.6% | 0% | 8.4% | 1,060 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 11.2% | 0% | 11% | 1,565 像素 |
| 6 | 6 | 9.14 | 0 | 15.1% | 0.2% | 14.7% | 950 像素 |
| 7 | 3 | 3.95 | 0 | 8.2% | 0% | 7.9% | 1,537 像素 |
| 8 | 3 | 4.82 | 0 | 8.7% | 0% | 8.7% | 1,537 像素 |
| 9 | 3 | 5.18 | 0 | 6.6% | 0% | 6.6% | 1,060 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.95 金属,比最富裕的少 74%,后者为 15.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 15.26 | 0 | 17.8% | 2.4% | 15.1% | 1,585 像素 |
| 2 | 7 | 12.88 | 0 | 9.3% | 2.2% | 6.9% | 1,600 像素 |
| 3 | 6 | 12.1 | 0 | 13.5% | 2.2% | 11.2% | 950 像素 |
| 4 | 3 | 4.82 | 0 | 8.6% | 0% | 8.4% | 1,060 像素 |
| 5 | 3 | 3.95 | 0 | 11.2% | 0% | 11% | 1,565 像素 |
| 6 | 4 | 7.2 | 0 | 6% | 0.2% | 5.7% | 525 像素 |
| 7 | 3 | 3.95 | 0 | 8.2% | 0% | 7.9% | 1,537 像素 |
| 8 | 3 | 4.82 | 0 | 8.7% | 0% | 8.7% | 1,537 像素 |
| 9 | 3 | 5.18 | 0 | 6.6% | 0% | 6.6% | 1,060 像素 |
| 10 | 3 | 3.95 | 0 | 10.1% | 0% | 9.8% | 525 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。