险峡
险峡是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 7,200 × 8,320 像素,有 10 个起始位置。
15 X 17 可藏身其间的天然屏障
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 74.3 金属,比最富裕的少 21%,后者为 93.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 13% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 39 | 74.3 | 0 | 47.3% | 14.5% | 14% | 7,904 像素 |
| 2 | 50 | 93.89 | 0 | 52.7% | 16.7% | 13.2% | 7,904 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 35.71 金属,比最富裕的少 49%,后者为 70.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 32 | 61.92 | 0 | 35.7% | 10.6% | 11.9% | 5,604 像素 |
| 2 | 38 | 70.56 | 0 | 42.1% | 14% | 10.1% | 5,557 像素 |
| 3 | 19 | 35.71 | 0 | 22.1% | 6.7% | 5.2% | 5,557 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 35.71 金属,比最富裕的少 25%,后者为 47.81。 最局促的起始位置比最宽敞的少 36% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 39.74 | 0 | 23.6% | 6.4% | 7.9% | 5,444 像素 |
| 2 | 24 | 44.93 | 0 | 27.4% | 10.1% | 6.2% | 5,557 像素 |
| 3 | 19 | 35.71 | 0 | 22.1% | 6.7% | 5.2% | 5,557 像素 |
| 4 | 25 | 47.81 | 0 | 26.8% | 8% | 7.9% | 5,444 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.4 金属,比最富裕的少 67%,后者为 43.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.9% | 3.7% | 1.1% | 1,932 像素 |
| 2 | 23 | 43.78 | 0 | 25.7% | 9.6% | 5.5% | 5,557 像素 |
| 3 | 16 | 30.53 | 0 | 18.9% | 6.2% | 3.6% | 4,953 像素 |
| 4 | 22 | 42.62 | 0 | 21% | 7% | 4.3% | 3,982 像素 |
| 5 | 20 | 36.86 | 0 | 24.5% | 4.7% | 12.7% | 1,932 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.4 金属,比最富裕的少 66%,后者为 42.62。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.1% | 3.7% | 0.2% | 1,932 像素 |
| 2 | 18 | 34.56 | 0 | 23.3% | 8.8% | 4.3% | 4,835 像素 |
| 3 | 9 | 18.14 | 0 | 11.1% | 4.5% | 0.5% | 2,731 像素 |
| 4 | 22 | 42.62 | 0 | 21% | 7% | 4.3% | 3,982 像素 |
| 5 | 10 | 19.3 | 0 | 15.1% | 3.3% | 7.2% | 1,932 像素 |
| 6 | 22 | 39.17 | 0 | 20.4% | 3.9% | 10.7% | 2,310 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.4 金属,比最富裕的少 63%,后者为 38.59。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.1% | 3.7% | 0.2% | 1,932 像素 |
| 2 | 13 | 25.34 | 0 | 19.7% | 7.8% | 2.8% | 3,837 像素 |
| 3 | 9 | 18.14 | 0 | 11.1% | 4.5% | 0.5% | 2,731 像素 |
| 4 | 20 | 38.59 | 0 | 19% | 6.8% | 3.3% | 3,982 像素 |
| 5 | 8 | 15.26 | 0 | 12.2% | 2.8% | 5.5% | 1,932 像素 |
| 6 | 11 | 20.45 | 0 | 12.6% | 2.1% | 6.5% | 1,510 像素 |
| 7 | 20 | 36 | 0 | 16.2% | 3.4% | 8.4% | 1,510 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.23 金属,比最富裕的少 65%,后者为 31.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.1% | 3.7% | 0.2% | 1,932 像素 |
| 2 | 13 | 25.34 | 0 | 19.4% | 7.8% | 2.8% | 3,837 像素 |
| 3 | 9 | 18.14 | 0 | 11.1% | 4.5% | 0.5% | 2,731 像素 |
| 4 | 11 | 22.18 | 0 | 12.1% | 5.2% | 1.4% | 1,847 像素 |
| 5 | 6 | 11.23 | 0 | 9.6% | 2.5% | 3.5% | 1,932 像素 |
| 6 | 11 | 20.45 | 0 | 12.6% | 2.1% | 6.5% | 1,510 像素 |
| 7 | 18 | 31.97 | 0 | 12.8% | 2.9% | 6.9% | 1,510 像素 |
| 8 | 13 | 24.48 | 0 | 13.3% | 2.5% | 5.5% | 1,847 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.23 金属,比最富裕的少 65%,后者为 31.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.1% | 3.7% | 0.2% | 1,932 像素 |
| 2 | 9 | 18.14 | 0 | 11.9% | 6% | 0.4% | 2,057 像素 |
| 3 | 8 | 16.13 | 0 | 10.7% | 4.5% | 0.2% | 2,731 像素 |
| 4 | 11 | 22.18 | 0 | 11.9% | 5.2% | 1.4% | 1,847 像素 |
| 5 | 6 | 11.23 | 0 | 9.6% | 2.5% | 3.5% | 1,932 像素 |
| 6 | 11 | 20.45 | 0 | 12.4% | 2.1% | 6.4% | 1,510 像素 |
| 7 | 7 | 11.52 | 0 | 6.9% | 1.3% | 3.7% | 1,510 像素 |
| 8 | 12 | 22.46 | 0 | 11.9% | 2.3% | 5.3% | 1,847 像素 |
| 9 | 17 | 31.68 | 0 | 15.6% | 3.6% | 6% | 1,789 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.08 金属,比最富裕的少 68%,后者为 31.68。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 14.4 | 0 | 9.1% | 3.7% | 0.2% | 1,932 像素 |
| 2 | 9 | 18.14 | 0 | 11.4% | 6% | 0.4% | 2,057 像素 |
| 3 | 8 | 16.13 | 0 | 10.7% | 4.5% | 0.2% | 2,731 像素 |
| 4 | 6 | 12.1 | 0 | 5.8% | 3.6% | 0.1% | 1,847 像素 |
| 5 | 6 | 11.23 | 0 | 9.6% | 2.5% | 3.5% | 1,932 像素 |
| 6 | 11 | 20.45 | 0 | 12.4% | 2.1% | 6.4% | 1,510 像素 |
| 7 | 7 | 11.52 | 0 | 6.9% | 1.3% | 3.7% | 1,510 像素 |
| 8 | 12 | 22.46 | 0 | 10.8% | 2% | 5% | 1,847 像素 |
| 9 | 17 | 31.68 | 0 | 14.2% | 3.3% | 6% | 1,789 像素 |
| 10 | 5 | 10.08 | 0 | 9.1% | 2.2% | 1.6% | 1,857 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。