CORE主星工业区
CORE主星工业区是横扫千军的一张地图,世界类型为金属,大小 10,272 × 10,368 像素,有 10 个起始位置。
21 X 21 废弃的CORE工业区
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.4% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 51% | 35.9% | 9% | 8,940 像素 |
| 2 | 0 | 49% | 33.6% | 8.6% | 8,940 像素 |
3 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 33% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 36.4% | 25.1% | 7.2% | 5,632 像素 |
| 2 | 0 | 38.2% | 26.5% | 5.9% | 6,696 像素 |
| 3 | 0 | 25.4% | 17.9% | 4.5% | 5,632 像素 |
4 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 6.1% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 24.7% | 17.4% | 4.3% | 5,632 像素 |
| 2 | 0 | 24.4% | 16.8% | 4.3% | 5,984 像素 |
| 3 | 0 | 25.4% | 17.9% | 4.5% | 5,632 像素 |
| 4 | 0 | 25.5% | 17.3% | 4.6% | 5,984 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 53% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 22.5% | 16.5% | 3.2% | 5,491 像素 |
| 2 | 0 | 17.3% | 13.9% | 0.5% | 3,730 像素 |
| 3 | 0 | 17.7% | 14.8% | 0.4% | 3,513 像素 |
| 4 | 0 | 23% | 16.3% | 3.3% | 5,552 像素 |
| 5 | 0 | 19.5% | 7.9% | 10.2% | 3,513 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 17.6% | 14.6% | 0.5% | 3,595 像素 |
| 2 | 0 | 17.3% | 13.9% | 0.5% | 3,730 像素 |
| 3 | 0 | 17.7% | 14.8% | 0.4% | 3,513 像素 |
| 4 | 0 | 18.2% | 14.5% | 0.7% | 3,646 像素 |
| 5 | 0 | 14.6% | 5.9% | 7.7% | 2,944 像素 |
| 6 | 0 | 14.6% | 5.7% | 7.9% | 2,944 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 17.6% | 14.6% | 0.5% | 3,595 像素 |
| 2 | 0 | 15.1% | 12% | 0.4% | 3,345 像素 |
| 3 | 0 | 16.1% | 13.4% | 0.4% | 3,513 像素 |
| 4 | 0 | 18.2% | 14.5% | 0.7% | 3,646 像素 |
| 5 | 0 | 10.8% | 3.3% | 6.6% | 2,815 像素 |
| 6 | 0 | 14.6% | 5.7% | 7.9% | 2,944 像素 |
| 7 | 0 | 7.7% | 6% | 1.2% | 2,815 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 15.5% | 12.8% | 0.5% | 3,595 像素 |
| 2 | 0 | 15.1% | 12% | 0.4% | 3,345 像素 |
| 3 | 0 | 16.1% | 13.4% | 0.4% | 3,513 像素 |
| 4 | 0 | 16% | 12.6% | 0.6% | 3,581 像素 |
| 5 | 0 | 10.8% | 3.3% | 6.6% | 2,815 像素 |
| 6 | 0 | 11.1% | 3.5% | 6.8% | 2,944 像素 |
| 7 | 0 | 7.7% | 6% | 1.2% | 2,815 像素 |
| 8 | 0 | 7.8% | 6% | 1.2% | 2,961 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 77% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 11.8% | 9.6% | 0.5% | 2,928 像素 |
| 2 | 0 | 15.1% | 12% | 0.4% | 3,345 像素 |
| 3 | 0 | 11.9% | 9.8% | 0.4% | 2,704 像素 |
| 4 | 0 | 16% | 12.6% | 0.6% | 3,581 像素 |
| 5 | 0 | 10% | 2.9% | 6.4% | 2,815 像素 |
| 6 | 0 | 10.2% | 2.9% | 6.5% | 2,944 像素 |
| 7 | 0 | 7.7% | 6% | 1.2% | 2,815 像素 |
| 8 | 0 | 7.8% | 6% | 1.2% | 2,961 像素 |
| 9 | 0 | 9.5% | 7.8% | 0.6% | 2,704 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 255 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 76% 平地。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 11.8% | 9.6% | 0.5% | 2,928 像素 |
| 2 | 0 | 11% | 8.6% | 0.4% | 3,008 像素 |
| 3 | 0 | 11.9% | 9.8% | 0.4% | 2,704 像素 |
| 4 | 0 | 11.8% | 9.1% | 0.6% | 2,976 像素 |
| 5 | 0 | 9.1% | 2.4% | 6% | 2,815 像素 |
| 6 | 0 | 9.3% | 2.4% | 6.1% | 2,944 像素 |
| 7 | 0 | 7.7% | 6% | 1.2% | 2,815 像素 |
| 8 | 0 | 7.8% | 6% | 1.2% | 2,961 像素 |
| 9 | 0 | 9.5% | 7.8% | 0.6% | 2,704 像素 |
| 10 | 0 | 10.1% | 7.9% | 0.7% | 2,976 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。