钻石湖
钻石湖是横扫千军的一张地图,世界类型为水晶,大小 7,712 × 7,808 像素,有 10 个起始位置。
15 X 15 围绕一座大湖作战
4 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 41.88 金属,比最富裕的少 4%,后者为 43.63。 最局促的起始位置比最宽敞的少 12% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 31 | 41.88 | 2 | 51.2% | 18% | 30% | 7,278 像素 |
| 2 | 32 | 43.63 | 2 | 48.8% | 15.9% | 30% | 7,278 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.03 金属,比最富裕的少 44%,后者为 37.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 38% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 26.92 | 2 | 36.2% | 11.8% | 22.1% | 4,859 像素 |
| 2 | 28 | 37.56 | 1 | 40.5% | 13.6% | 24.4% | 5,737 像素 |
| 3 | 15 | 21.03 | 1 | 23.4% | 8.4% | 13.6% | 4,859 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 20.66 金属,比最富裕的少 9.3%,后者为 22.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 26% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 18 | 22.78 | 1 | 29% | 10.1% | 17% | 4,859 像素 |
| 2 | 15 | 21.03 | 0 | 24.2% | 7.8% | 14.9% | 4,080 像素 |
| 3 | 15 | 21.03 | 1 | 23.4% | 8.4% | 13.6% | 4,859 像素 |
| 4 | 15 | 20.66 | 2 | 23.4% | 7.5% | 14.5% | 4,080 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.3 金属,比最富裕的少 42%,后者为 21.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 44% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 12.3 | 1 | 17.6% | 4.7% | 11.6% | 1,850 像素 |
| 2 | 15 | 21.03 | 0 | 24.2% | 7.8% | 14.9% | 4,080 像素 |
| 3 | 15 | 21.03 | 1 | 23.4% | 8.4% | 13.6% | 4,859 像素 |
| 4 | 14 | 18.54 | 1 | 21.3% | 6.9% | 13.1% | 4,080 像素 |
| 5 | 10 | 12.6 | 1 | 13.5% | 5.9% | 6.8% | 1,850 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.5 金属,比最富裕的少 64%,后者为 21.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 60% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 12.3 | 1 | 17.6% | 4.7% | 11.6% | 1,850 像素 |
| 2 | 9 | 13.54 | 0 | 16% | 3.3% | 12% | 1,675 像素 |
| 3 | 15 | 21.03 | 0 | 22.4% | 8.2% | 12.9% | 4,859 像素 |
| 4 | 14 | 18.54 | 1 | 21.3% | 6.9% | 13.1% | 4,080 像素 |
| 5 | 10 | 12.6 | 1 | 13.5% | 5.9% | 6.8% | 1,850 像素 |
| 6 | 6 | 7.5 | 1 | 9.2% | 4.8% | 3.5% | 1,675 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.46 金属,比最富裕的少 60%,后者为 18.54。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.52 | 0 | 15.5% | 4.4% | 10.2% | 1,850 像素 |
| 2 | 9 | 13.54 | 0 | 16% | 3.3% | 12% | 1,675 像素 |
| 3 | 11 | 14.36 | 0 | 12.9% | 5.1% | 7.1% | 1,102 像素 |
| 4 | 14 | 18.54 | 1 | 21.3% | 6.9% | 13.1% | 4,080 像素 |
| 5 | 10 | 12.6 | 1 | 13.5% | 5.9% | 6.8% | 1,850 像素 |
| 6 | 6 | 7.5 | 1 | 9.2% | 4.8% | 3.5% | 1,675 像素 |
| 7 | 5 | 7.46 | 1 | 11.5% | 3.4% | 7.2% | 1,102 像素 |
8 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.46 金属,比最富裕的少 48%,后者为 14.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 40% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.52 | 0 | 15% | 4.3% | 9.8% | 1,850 像素 |
| 2 | 9 | 13.54 | 0 | 15.6% | 3.2% | 11.8% | 1,675 像素 |
| 3 | 11 | 14.36 | 0 | 12.9% | 5.1% | 7.1% | 1,102 像素 |
| 4 | 7 | 9.03 | 1 | 9.5% | 3.8% | 5% | 1,403 像素 |
| 5 | 7 | 8.54 | 0 | 10.6% | 5.3% | 4.6% | 1,850 像素 |
| 6 | 6 | 7.5 | 1 | 9.2% | 4.8% | 3.5% | 1,675 像素 |
| 7 | 5 | 7.46 | 1 | 11.5% | 3.4% | 7.2% | 1,102 像素 |
| 8 | 10 | 13.57 | 1 | 15.7% | 3.9% | 11.1% | 1,403 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.46 金属,比最富裕的少 44%,后者为 13.2。 最局促的起始位置比最宽敞的少 91% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 10.37 | 0 | 11.8% | 4.1% | 6.9% | 1,850 像素 |
| 2 | 6 | 10.82 | 0 | 11.2% | 3.1% | 7.5% | 1,675 像素 |
| 3 | 10 | 13.2 | 0 | 11.8% | 5.1% | 6% | 1,102 像素 |
| 4 | 7 | 9.03 | 1 | 8.2% | 3.8% | 3.6% | 1,403 像素 |
| 5 | 7 | 8.54 | 0 | 9.3% | 5.3% | 3.2% | 1,850 像素 |
| 6 | 6 | 7.5 | 1 | 9.2% | 4.8% | 3.5% | 1,675 像素 |
| 7 | 5 | 7.46 | 1 | 10.4% | 3.4% | 6.1% | 1,102 像素 |
| 8 | 7 | 10.85 | 1 | 8.3% | 3.7% | 4.1% | 1,403 像素 |
| 9 | 8 | 7.74 | 0 | 19.9% | 0.5% | 19.1% | 2,250 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.65 金属,比最富裕的少 57%,后者为 10.85。 最局促的起始位置比最宽敞的少 92% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 9.59 | 0 | 11% | 4.1% | 6.1% | 1,850 像素 |
| 2 | 6 | 10.82 | 0 | 10.5% | 3.1% | 6.8% | 1,675 像素 |
| 3 | 7 | 9.51 | 0 | 6.9% | 4.7% | 1.7% | 1,102 像素 |
| 4 | 7 | 9.03 | 1 | 8.2% | 3.8% | 3.6% | 1,403 像素 |
| 5 | 7 | 8.54 | 0 | 9.3% | 5.3% | 3.2% | 1,850 像素 |
| 6 | 6 | 7.5 | 1 | 7.8% | 4.6% | 2.3% | 1,675 像素 |
| 7 | 4 | 6.68 | 1 | 7.6% | 3.4% | 3.3% | 1,102 像素 |
| 8 | 7 | 10.85 | 1 | 8.3% | 3.7% | 4.1% | 1,403 像素 |
| 9 | 5 | 4.65 | 0 | 14.8% | 0.4% | 14.2% | 2,250 像素 |
| 10 | 8 | 8.34 | 0 | 15.7% | 0.7% | 14.7% | 2,357 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。