建造规划器

按顺序列出你的指挥官要建造的东西,以及它的第一座工厂要生产的单位。规划器会算出每项任务何时开始、何时完成,你的金属和能量如何涨落,以及短缺何时拖住你的建造者。它遵循游戏自身的规则,一次计算一个 tick。正常速度下,游戏每秒运行 30 个 tick。

建造如何进行

每个 tick,建造者为任务增加它的建造力:workertime 除以 30,舍去余数。指挥官的 300 每 tick 增加 10,机甲实验室的 100 增加 3,工程机甲的 80 只增加 2。累加的建造力达到建造时间时,任务即告完成。金属采集器的建造时间是 1800,所以指挥官建造一座需要 180 个 tick,即 6 秒。

费用随施工进度支付。每个 tick 的工作都要求金属和能量造价中的同一份额:以这座采集器为例,每秒 8.3 金属和 86.8 能量。协助工厂的建造者会加上自己的建造力,并支付自己那一份。

储备如何结算

你的储备每秒变化一次,而不是每个 tick 都变:在游戏的第一个 tick,此后每隔 30 个 tick。每次结算时,游戏先加入这一秒的收入,再偿还之前各秒的欠账,然后支付自上次结算以来提出的花费。

如果储备不够支付全部,每个建造者都按同样的比例得到它所要求的一部分,其余部分记为它的欠账。欠着金属或能量的建造者完全不工作,直到之后某一秒还清欠账为止。所以短缺并不会让你的建造者变慢,而是让它们停工一整秒,再开工,再停工,直到收入跟上来。

每种资源的存储上限,是你的初始数量(不足 200 时按 200 计),加上你的建筑所提供的存储。一座机甲实验室每种资源各增加 100。超出存储上限的收入会损失掉。

收入

指挥官每秒产生 25 能量和 1 金属;CORE 指挥官还会消耗 1 能量。一座太阳能采集器产生 20 能量。

采集器的产量在放下时就已确定:它的采集值(金属采集器为 0.001)乘以它下方 9 个格子中每格金属值加一的总和。在金属值为 223 的矿藏上,这就是 0.001 × 9 × 224 = 2.016 金属每秒;在没有金属的地面上则是 0.009。规划器假定每个格子的金属值都相同,就像采集器正好压在矿藏上那样,并列出你所选地图上的矿藏。一座采集器每秒消耗 3 能量。如果某一秒这份能量没有足额支付,下一秒采集器就不产出金属。

每隔 5 到 14 秒,风速就会变成地图最低值和最高值之间的某个值。风力发电机产生的能量为 30 乘以风速再除以 5000,最多不超过 30。规划器使用地图所允许的全部风速的平均值,你也可以选择最低值或最高值。潮汐发电机每秒产生的能量等于地图的潮汐强度。

金属转换器每秒把 60 能量转换成 1 金属。当你储存的能量不超过储存金属的两倍时,游戏会把它关掉;当你的能量收入高于能量消耗时,又会把它打开。每五次中会随机有一次不打开;规划器不模拟这一点。

规划器没有计入的内容

  • 行走、转向、工厂的门,以及单位离开工厂。建造者在完成上一项任务后的下一个 tick 放下下一项任务,再下一个 tick 开工。
  • 除指挥官和它列表中第一座工厂以外的所有建造者。工厂生产的单位会计入它们的收入和存储,但不会建造,也不会移动。
  • 武器、回收和与盟友共享资源。

规划你的开局

开局示例

这些开局是在制作本页时按规划器的规则算出的。在规划器中打开一个即可修改。

ARM:先建采集器和太阳能,再建机甲实验室

指挥官在矿藏上建造两座采集器和两座太阳能采集器,然后建造机甲实验室。之后它协助实验室生产一台工程机甲和三台矮人步兵机甲,并建造第三座采集器。指挥官自身每秒 25 能量跟不上它的建造速度。建造太阳能采集器时能量短缺,指挥官开始协助实验室后又会短缺。

ARM,地图 彩绘沙漠:初始 1,000 金属和 1,000 能量,风力 100 至 4,000(采用平均值),潮汐强度 0。

机甲实验室就绪
1:15.4
第一个金属采集器
0:06.0
第一个单位
1:48.8 工程机甲
全部完成
2:27.1

时间线

建造者任务开始完成损失时间
指挥官金属采集器 建在金属 223 上:每秒 2.0160:00.00:06.0–
指挥官金属采集器 建在金属 223 上:每秒 2.0160:06.00:12.0–
指挥官太阳能采集器0:12.10:34.414.0 秒
指挥官太阳能采集器0:34.40:51.89.0 秒
指挥官机甲实验室0:51.81:15.41.0 秒
指挥官协助机甲实验室1:15.42:19.138.0 秒
机甲实验室工程机甲1:15.41:48.819.0 秒
机甲实验室矮人步兵机甲1:48.81:59.57.0 秒
机甲实验室矮人步兵机甲1:59.62:09.36.0 秒
机甲实验室矮人步兵机甲2:09.32:19.16.0 秒
指挥官金属采集器 建在金属 223 上:每秒 2.0162:19.12:27.12.0 秒

储量变化

金属 储量 存储上限
能量 储量 存储上限

短缺

  • 能量在 0:16.0 到 0:53.0 之间短缺。 指挥官:损失 24.0 秒。 受影响的任务:太阳能采集器, 机甲实验室。 金属采集器和转换器因缺少能量,少产出了 96.8 金属。
  • 能量在 1:18.0 到 2:26.0 之间短缺。 指挥官:损失 40.0 秒。 机甲实验室:损失 38.0 秒。 受影响的任务:工程机甲, 矮人步兵机甲, 金属采集器。 金属采集器和转换器因缺少能量,少产出了 161.3 金属。

存储已满,浪费了 1 金属和 25 能量。

在规划器中打开此计划

CORE:靠风力建造战车工厂

在湖岸上,风力为 3800 至 4000,所以一台风力发电机平均每秒约产生 23 能量:比太阳能采集器的 20 还多,所需金属却不到它的一半。指挥官建造两座采集器和三台发电机,然后建造战车工厂,并协助工厂生产两辆煽动者攻击坦克和一辆工程车。

CORE,地图 湖岸:初始 1,000 金属和 1,000 能量,风力 3,800 至 4,000(采用平均值),潮汐强度 3。

战车工厂就绪
1:05.9
第一个金属采集器
0:06.3
第一个单位
1:10.4 煽动者攻击坦克
全部完成
1:39.2

时间线

建造者任务开始完成损失时间
指挥官金属采集器 建在金属 223 上:每秒 2.0160:00.00:06.3–
指挥官金属采集器 建在金属 223 上:每秒 2.0160:06.30:12.6–
指挥官风力发电机0:12.60:24.26.0 秒
指挥官风力发电机0:24.30:35.96.0 秒
指挥官风力发电机0:35.90:43.62.0 秒
指挥官战车工厂0:43.61:05.9–
指挥官协助战车工厂1:06.01:39.211.0 秒
战车工厂煽动者攻击坦克1:06.01:10.4–
战车工厂煽动者攻击坦克1:10.51:14.9–
战车工厂工程车1:15.01:39.211.0 秒

储量变化

金属 储量 存储上限
能量 储量 存储上限

短缺

  • 能量在 0:17.0 到 0:42.0 之间短缺。 指挥官:损失 14.0 秒。 受影响的任务:风力发电机。 金属采集器和转换器因缺少能量,少产出了 56.4 金属。
  • 能量在 1:15.0 到 1:38.0 之间短缺。 指挥官:损失 11.0 秒。 战车工厂:损失 11.0 秒。 受影响的任务:工程车。 金属采集器和转换器因缺少能量,少产出了 44.4 金属。

存储已满,浪费了 1 金属和 24 能量。

在规划器中打开此计划