建造规划器
按顺序列出你的指挥官要建造的东西,以及它的第一座工厂要生产的单位。规划器会算出每项任务何时开始、何时完成,你的金属和能量如何涨落,以及短缺何时拖住你的建造者。它遵循游戏自身的规则,一次计算一个 tick。正常速度下,游戏每秒运行 30 个 tick。
建造如何进行
每个 tick,建造者为任务增加它的建造力:workertime 除以 30,舍去余数。指挥官的 300 每 tick 增加 10,机甲实验室的 100 增加 3,工程机甲的 80 只增加 2。累加的建造力达到建造时间时,任务即告完成。金属采集器的建造时间是 1800,所以指挥官建造一座需要 180 个 tick,即 6 秒。
费用随施工进度支付。每个 tick 的工作都要求金属和能量造价中的同一份额:以这座采集器为例,每秒 8.3 金属和 86.8 能量。协助工厂的建造者会加上自己的建造力,并支付自己那一份。
储备如何结算
你的储备每秒变化一次,而不是每个 tick 都变:在游戏的第一个 tick,此后每隔 30 个 tick。每次结算时,游戏先加入这一秒的收入,再偿还之前各秒的欠账,然后支付自上次结算以来提出的花费。
如果储备不够支付全部,每个建造者都按同样的比例得到它所要求的一部分,其余部分记为它的欠账。欠着金属或能量的建造者完全不工作,直到之后某一秒还清欠账为止。所以短缺并不会让你的建造者变慢,而是让它们停工一整秒,再开工,再停工,直到收入跟上来。
每种资源的存储上限,是你的初始数量(不足 200 时按 200 计),加上你的建筑所提供的存储。一座机甲实验室每种资源各增加 100。超出存储上限的收入会损失掉。
收入
指挥官每秒产生 25 能量和 1 金属;CORE 指挥官还会消耗 1 能量。一座太阳能采集器产生 20 能量。
采集器的产量在放下时就已确定:它的采集值(金属采集器为 0.001)乘以它下方 9 个格子中每格金属值加一的总和。在金属值为 223 的矿藏上,这就是 0.001 × 9 × 224 = 2.016 金属每秒;在没有金属的地面上则是 0.009。规划器假定每个格子的金属值都相同,就像采集器正好压在矿藏上那样,并列出你所选地图上的矿藏。一座采集器每秒消耗 3 能量。如果某一秒这份能量没有足额支付,下一秒采集器就不产出金属。
每隔 5 到 14 秒,风速就会变成地图最低值和最高值之间的某个值。风力发电机产生的能量为 30 乘以风速再除以 5000,最多不超过 30。规划器使用地图所允许的全部风速的平均值,你也可以选择最低值或最高值。潮汐发电机每秒产生的能量等于地图的潮汐强度。
金属转换器每秒把 60 能量转换成 1 金属。当你储存的能量不超过储存金属的两倍时,游戏会把它关掉;当你的能量收入高于能量消耗时,又会把它打开。每五次中会随机有一次不打开;规划器不模拟这一点。
规划器没有计入的内容
- 行走、转向、工厂的门,以及单位离开工厂。建造者在完成上一项任务后的下一个 tick 放下下一项任务,再下一个 tick 开工。
- 除指挥官和它列表中第一座工厂以外的所有建造者。工厂生产的单位会计入它们的收入和存储,但不会建造,也不会移动。
- 武器、回收和与盟友共享资源。