熔岩 & 双丘
熔岩 & 双丘是横扫千军的一张地图,世界类型为熔岩,大小 4,608 × 4,096 像素,有 10 个起始位置。
9 X 8 两座巨大的山丘 & 山丘之间的熔岩河
2 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 12.29 金属,比最富裕的少 2.2%,后者为 12.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 14% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 12.29 | 1 | 48.2% | 17.5% | 4.1% | 3,705 像素 |
| 2 | 11 | 12.57 | 1 | 51.8% | 20.3% | 3.6% | 3,705 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.64 金属,比最富裕的少 71%,后者为 12.57。 最局促的起始位置比最宽敞的少 65% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24.2% | 7% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 11 | 12.57 | 1 | 51.3% | 20.2% | 3.5% | 3,705 像素 |
| 3 | 6 | 8.66 | 0 | 24.5% | 10.5% | 1.7% | 129 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.64 金属,比最富裕的少 58%,后者为 8.66。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24.2% | 7% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 22% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 6 | 8.66 | 0 | 24% | 10.4% | 1.5% | 129 像素 |
| 4 | 7 | 8.43 | 1 | 29.8% | 12.3% | 2.6% | 107 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.66 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 95% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 22% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 7 | 8.43 | 1 | 29.3% | 12.3% | 2.5% | 107 像素 |
| 5 | 6 | 8.66 | 0 | 23.8% | 10% | 1.7% | 102 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.66 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 21.8% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 3 | 5.3 | 0 | 4.1% | 2.1% | 0.4% | 107 像素 |
| 5 | 6 | 8.66 | 0 | 23.6% | 10% | 1.6% | 102 像素 |
| 6 | 4 | 3.13 | 1 | 25.6% | 10.2% | 2.1% | 113 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.66 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 21.8% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 3 | 5.3 | 0 | 4.1% | 2.1% | 0.4% | 107 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.2% | 0.8% | 0% | 102 像素 |
| 6 | 4 | 3.13 | 1 | 25.1% | 10.2% | 2% | 113 像素 |
| 7 | 6 | 8.66 | 0 | 22.8% | 9.3% | 1.8% | 102 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.66 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 21.8% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 3 | 5.3 | 0 | 3.7% | 1.9% | 0.3% | 107 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.2% | 0.8% | 0% | 102 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1% | 0.7% | 0% | 113 像素 |
| 7 | 6 | 8.66 | 0 | 22.5% | 9.3% | 1.7% | 102 像素 |
| 8 | 4 | 3.13 | 1 | 24.9% | 9.7% | 2.2% | 115 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 7.37 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 21.8% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 3 | 5.3 | 0 | 3.6% | 1.9% | 0.3% | 107 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.2% | 0.8% | 0% | 102 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1% | 0.7% | 0% | 113 像素 |
| 7 | 1 | 1.29 | 0 | 1.5% | 1.1% | 0% | 102 像素 |
| 8 | 4 | 3.13 | 1 | 24.5% | 9.6% | 2% | 115 像素 |
| 9 | 5 | 7.37 | 0 | 21.4% | 8.2% | 1.8% | 102 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 7.37 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 94% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 1 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 3.64 | 1 | 24% | 6.9% | 2.6% | 129 像素 |
| 2 | 4 | 4.14 | 0 | 21.8% | 7.9% | 1% | 107 像素 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.6% | 0% | 102 像素 |
| 4 | 3 | 5.3 | 0 | 3.6% | 1.9% | 0.3% | 107 像素 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 1.2% | 0.8% | 0% | 102 像素 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 1% | 0.7% | 0% | 113 像素 |
| 7 | 1 | 1.29 | 0 | 1.5% | 1.1% | 0% | 102 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 0.9% | 0.5% | 0% | 93 像素 |
| 9 | 5 | 7.37 | 0 | 21.1% | 8.2% | 1.7% | 102 像素 |
| 10 | 4 | 3.13 | 1 | 24% | 9.1% | 2.1% | 93 像素 |
未计入,因为上面无法建造采集器:地图上有 1 处这样的矿藏。
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。