约翰山口
约翰山口是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 4,640 × 7,296 像素,有 10 个起始位置。
10 X 15 敢的话,就沿中间的河逆流而上!
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 每个起始位置从矿藏中每秒都获得 28.22 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 2.4% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 28.22 | 0 | 48.4% | 7% | 27.9% | 4,903 像素 |
| 2 | 14 | 28.22 | 0 | 51.6% | 6.9% | 30.1% | 4,903 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.11 金属,比最富裕的少 50%,后者为 28.22。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.11 | 0 | 26.3% | 3.9% | 14.4% | 1,488 像素 |
| 2 | 14 | 28.22 | 0 | 48.9% | 6.6% | 28.5% | 4,656 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 15.1% | 1,488 像素 |
4 名玩家时均衡。 每个起始位置从矿藏中每秒都获得 14.11 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 1.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.11 | 0 | 23.8% | 3.5% | 13% | 1,488 像素 |
| 2 | 7 | 14.11 | 0 | 26.5% | 3.5% | 15% | 1,584 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 15.1% | 1,488 像素 |
| 4 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 14.9% | 1,584 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 57%,后者为 14.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 8.9% | 1,488 像素 |
| 2 | 7 | 14.11 | 0 | 26.5% | 3.5% | 15% | 1,584 像素 |
| 3 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 15.1% | 1,488 像素 |
| 4 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 14.9% | 1,584 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 57%,后者为 14.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 8.9% | 1,488 像素 |
| 2 | 7 | 14.11 | 0 | 26.5% | 3.5% | 15% | 1,584 像素 |
| 3 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 10% | 1,457 像素 |
| 4 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 14.9% | 1,584 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
| 6 | 3 | 6.05 | 0 | 5.2% | 0% | 5.1% | 1,457 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 57%,后者为 14.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 8.9% | 1,488 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 20.6% | 3.5% | 9.3% | 1,527 像素 |
| 3 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 10% | 1,457 像素 |
| 4 | 7 | 14.11 | 0 | 24.9% | 3.5% | 14.9% | 1,584 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
| 6 | 3 | 6.05 | 0 | 5.2% | 0% | 5.1% | 1,457 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 5.8% | 0% | 5.7% | 1,527 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.05 金属,比最富裕的少 25%,后者为 8.06。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 8.9% | 1,488 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 20.6% | 3.5% | 9.3% | 1,527 像素 |
| 3 | 4 | 8.06 | 0 | 19.7% | 3.5% | 10% | 1,457 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 19.8% | 3.5% | 9.8% | 1,443 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
| 6 | 3 | 6.05 | 0 | 5.2% | 0% | 5.1% | 1,457 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 5.8% | 0% | 5.7% | 1,527 像素 |
| 8 | 3 | 6.05 | 0 | 5.1% | 0% | 5.1% | 1,443 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.06 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 14.7% | 3% | 7.8% | 1,488 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 12.9% | 2.5% | 6.9% | 1,527 像素 |
| 3 | 4 | 8.06 | 0 | 14% | 2.8% | 7.5% | 1,457 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 13.3% | 2.5% | 7.4% | 1,443 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
| 6 | 3 | 6.05 | 0 | 5.2% | 0% | 5.1% | 1,457 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 5.8% | 0% | 5.7% | 1,527 像素 |
| 8 | 3 | 6.05 | 0 | 5.1% | 0% | 5.1% | 1,443 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 24.9% | 3.1% | 8.3% | 2,100 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 8.06 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 100% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 8.06 | 0 | 13.4% | 2.8% | 7.7% | 1,488 像素 |
| 2 | 4 | 8.06 | 0 | 12.9% | 2.5% | 6.9% | 1,527 像素 |
| 3 | 4 | 8.06 | 0 | 12.4% | 2.7% | 6.7% | 1,457 像素 |
| 4 | 4 | 8.06 | 0 | 13.3% | 2.5% | 7.4% | 1,443 像素 |
| 5 | 3 | 6.05 | 0 | 4.1% | 0% | 4.1% | 1,594 像素 |
| 6 | 3 | 6.05 | 0 | 5.2% | 0% | 5.1% | 1,457 像素 |
| 7 | 3 | 6.05 | 0 | 5.8% | 0% | 5.7% | 1,527 像素 |
| 8 | 3 | 6.05 | 0 | 5.1% | 0% | 5.1% | 1,443 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 13.3% | 1.7% | 4.4% | 544 像素 |
| 10 | 0 | 0 | 0 | 14.5% | 1.8% | 4.8% | 544 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。