埃托雷普冰川
埃托雷普冰川是横扫千军的一张地图,世界类型为冰雪,大小 2,592 × 4,288 像素,有 10 个起始位置。
5 X 8 强风从海上吹来
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 10.28 金属,比最富裕的少 16%,后者为 12.29。 最局促的起始位置比最宽敞的少 19% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 12.29 | 0 | 46.2% | 26.8% | 12.4% | 2,241 像素 |
| 2 | 6 | 10.28 | 0 | 53.8% | 33% | 13.7% | 2,241 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.03 金属,比最富裕的少 72%,后者为 14.51。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 22.9% | 9.7% | 12.4% | 1,386 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 27.2% | 12.2% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 9 | 14.51 | 0 | 49.9% | 37.9% | 0% | 1,340 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.03 金属,比最富裕的少 62%,后者为 10.48。 最局促的起始位置比最宽敞的少 56% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 22.9% | 9.7% | 12.4% | 1,386 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 26.5% | 11.8% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 22.6% | 16.4% | 0% | 1,311 像素 |
| 4 | 7 | 10.48 | 0 | 28% | 21.9% | 0% | 1,311 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.03 金属,比最富裕的少 35%,后者为 6.25。 最局促的起始位置比最宽敞的少 31% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 22.8% | 9.7% | 12.4% | 1,386 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 26.5% | 11.8% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 18.2% | 14.2% | 0% | 1,311 像素 |
| 4 | 3 | 4.23 | 0 | 17.3% | 12.8% | 0% | 881 像素 |
| 5 | 4 | 6.25 | 0 | 15.2% | 11.3% | 0% | 881 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.11 金属,比最富裕的少 82%,后者为 6.25。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 22.8% | 9.7% | 12.4% | 1,386 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 26.4% | 11.7% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 18.2% | 14.2% | 0% | 1,311 像素 |
| 4 | 2 | 3.12 | 0 | 11.3% | 8.3% | 0% | 845 像素 |
| 5 | 4 | 6.25 | 0 | 15.2% | 11.3% | 0% | 881 像素 |
| 6 | 1 | 1.11 | 0 | 6.1% | 4.5% | 0% | 845 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.11 金属,比最富裕的少 74%,后者为 4.23。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 22.8% | 9.7% | 12.4% | 1,386 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 26.4% | 11.7% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 18.2% | 14.2% | 0% | 1,311 像素 |
| 4 | 2 | 3.12 | 0 | 11.3% | 8.3% | 0% | 845 像素 |
| 5 | 3 | 4.23 | 0 | 10.2% | 7.7% | 0% | 719 像素 |
| 6 | 1 | 1.11 | 0 | 6.1% | 4.5% | 0% | 845 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 5% | 3.6% | 0% | 719 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 4.23 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 18.5% | 5.6% | 12.4% | 692 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 26.4% | 11.7% | 13.7% | 1,340 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 13.8% | 11% | 0% | 774 像素 |
| 4 | 2 | 3.12 | 0 | 11.3% | 8.3% | 0% | 845 像素 |
| 5 | 3 | 4.23 | 0 | 9.7% | 7.7% | 0% | 719 像素 |
| 6 | 1 | 1.11 | 0 | 6.1% | 4.5% | 0% | 845 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 4.6% | 3.6% | 0% | 719 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 9.5% | 7.4% | 0% | 692 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 4.23 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 66% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 18.5% | 5.6% | 12.4% | 692 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 19.7% | 5.4% | 13.6% | 521 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 10.2% | 7.4% | 0% | 774 像素 |
| 4 | 2 | 3.12 | 0 | 10.8% | 8% | 0% | 845 像素 |
| 5 | 3 | 4.23 | 0 | 9.7% | 7.7% | 0% | 719 像素 |
| 6 | 1 | 1.11 | 0 | 5.8% | 4.3% | 0% | 845 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 4.6% | 3.6% | 0% | 719 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 9.5% | 7.4% | 0% | 692 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 11.2% | 10.5% | 0.2% | 521 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 4.23 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4.03 | 0 | 10.4% | 4.7% | 5.3% | 692 像素 |
| 2 | 2 | 4.03 | 0 | 9.1% | 4.3% | 4.3% | 521 像素 |
| 3 | 2 | 4.03 | 0 | 9.1% | 6.2% | 0% | 774 像素 |
| 4 | 2 | 3.12 | 0 | 10.8% | 8% | 0% | 845 像素 |
| 5 | 3 | 4.23 | 0 | 9.7% | 7.7% | 0% | 719 像素 |
| 6 | 1 | 1.11 | 0 | 5.8% | 4.3% | 0% | 845 像素 |
| 7 | 1 | 2.02 | 0 | 4.6% | 3.6% | 0% | 719 像素 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 8.7% | 6.6% | 0% | 692 像素 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 8.8% | 8.4% | 0% | 521 像素 |
| 10 | 0 | 0 | 0 | 23% | 6.1% | 16.5% | 920 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。