海岸对海岸
海岸对海岸是横扫千军的一张地图,世界类型为群岛,大小 3,360 × 2,016 像素,有 10 个起始位置。
7 X 4 两岸之间是水域,潮汐微弱
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 每个起始位置从矿藏中每秒都获得 8.47 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 7% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8.47 | 0 | 48.9% | 15.5% | 25.3% | 2,606 像素 |
| 2 | 5 | 8.47 | 0 | 51.1% | 16.7% | 28.8% | 2,606 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.71 金属,比最富裕的少 56%,后者为 8.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 54% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.76 | 0 | 25.3% | 7.8% | 13.2% | 1,343 像素 |
| 2 | 5 | 8.47 | 0 | 47.3% | 16.7% | 25% | 2,606 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 27.4% | 7.8% | 15.9% | 1,343 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 75%,后者为 6.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 73% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4.76 | 0 | 24.7% | 7.8% | 12.6% | 1,343 像素 |
| 2 | 4 | 6.78 | 0 | 34.4% | 13.1% | 16.8% | 1,062 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 27.4% | 7.8% | 15.9% | 1,343 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13.5% | 3.6% | 8.8% | 1,062 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 75%,后者为 6.78。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 20.1% | 6% | 12.6% | 473 像素 |
| 2 | 4 | 6.78 | 0 | 34.4% | 13.1% | 16.8% | 1,062 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 26.9% | 7.7% | 15.9% | 1,270 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13.5% | 3.6% | 8.8% | 1,062 像素 |
| 5 | 2 | 3.07 | 0 | 5.1% | 1.9% | 0% | 473 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 1.69 金属,比最富裕的少 65%,后者为 4.76。 最局促的起始位置比最宽敞的少 80% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 20.1% | 6% | 12.6% | 473 像素 |
| 2 | 3 | 4.76 | 0 | 27.5% | 9.3% | 16.8% | 251 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 26.9% | 7.7% | 15.9% | 1,270 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13.5% | 3.6% | 8.8% | 1,062 像素 |
| 5 | 2 | 3.07 | 0 | 5.1% | 1.9% | 0% | 473 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 6.9% | 3.8% | 0% | 251 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 4.76 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 86% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 6.3% | 4.7% | 0.8% | 191 像素 |
| 2 | 3 | 4.76 | 0 | 27.1% | 9.3% | 16.4% | 251 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 26.7% | 7.7% | 15.7% | 1,270 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13% | 3.6% | 8.2% | 1,062 像素 |
| 5 | 2 | 3.07 | 0 | 5.1% | 1.9% | 0% | 473 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 6.9% | 3.8% | 0% | 251 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 15% | 1.3% | 12.9% | 191 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 3.71 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 83% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 6.3% | 4.7% | 0.8% | 191 像素 |
| 2 | 2 | 3.07 | 0 | 9.9% | 5.8% | 3.7% | 251 像素 |
| 3 | 2 | 3.71 | 0 | 23% | 7.7% | 12% | 1,270 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13% | 3.6% | 8.2% | 1,062 像素 |
| 5 | 2 | 3.07 | 0 | 5.1% | 1.9% | 0% | 473 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.3% | 3% | 0% | 251 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 13.9% | 1.3% | 11.8% | 191 像素 |
| 8 | 1 | 1.69 | 0 | 23.6% | 4.3% | 17.5% | 615 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 3.71 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 3.7% | 2.9% | 0.1% | 191 像素 |
| 2 | 2 | 3.07 | 0 | 9.9% | 5.8% | 3.7% | 251 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 15.2% | 4% | 8.5% | 540 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 13% | 3.6% | 8.2% | 1,062 像素 |
| 5 | 1 | 1.05 | 0 | 3.5% | 1.3% | 0% | 473 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.3% | 3% | 0% | 251 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 12.5% | 1.3% | 10.4% | 191 像素 |
| 8 | 1 | 1.69 | 0 | 23.2% | 4.3% | 17.1% | 615 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 13.8% | 6.1% | 6% | 540 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置没有任何离它比离其他起始位置更近的矿藏,而最富裕的起始位置从自己的矿藏中每秒获得 3.71 金属。 最局促的起始位置比最宽敞的少 79% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1.69 | 0 | 3.7% | 2.9% | 0.1% | 191 像素 |
| 2 | 1 | 1.05 | 0 | 5.7% | 3.2% | 2.2% | 251 像素 |
| 3 | 1 | 2.02 | 0 | 15.2% | 4% | 8.5% | 540 像素 |
| 4 | 1 | 1.69 | 0 | 9.4% | 2% | 6.9% | 567 像素 |
| 5 | 1 | 1.05 | 0 | 3.5% | 1.3% | 0% | 473 像素 |
| 6 | 1 | 2.02 | 0 | 5.2% | 3% | 0% | 251 像素 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 12.5% | 1.3% | 10.4% | 191 像素 |
| 8 | 1 | 1.69 | 0 | 23.1% | 4.3% | 17.1% | 615 像素 |
| 9 | 2 | 3.71 | 0 | 13.8% | 6.1% | 6% | 540 像素 |
| 10 | 1 | 2.02 | 0 | 7.9% | 4.2% | 2.9% | 508 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。