D'un rivage à l'autre
D'un rivage à l'autre est une carte de Total Annihilation sur le monde « Archipel », de 3 360 × 2 016 pixels, avec 10 positions de départ.
7 x 4 Zone aqueuse séparée par 2 rivages. Faible marée.
Le territoire de chaque position de départ : la partie de la carte plus proche d'elle que de toute autre position utilisée.
Équité des positions de départ
Équilibrée à 2 joueurs. Chaque position tire 8,47 de métal par seconde de ses gisements. La position la plus à l'étroit a 7 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 8,47 | 0 | 48,9 % | 15,5 % | 25,3 % | 2 606 pixels |
| 2 | 5 | 8,47 | 0 | 51,1 % | 16,7 % | 28,8 % | 2 606 pixels |
Très déséquilibrée à 3 joueurs. La position la plus pauvre tire 3,71 de métal par seconde de ses gisements, soit 56 % de moins que la plus riche, qui en tire 8,47. La position la plus à l'étroit a 54 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4,76 | 0 | 25,3 % | 7,8 % | 13,2 % | 1 343 pixels |
| 2 | 5 | 8,47 | 0 | 47,3 % | 16,7 % | 25 % | 2 606 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 27,4 % | 7,8 % | 15,9 % | 1 343 pixels |
Très déséquilibrée à 4 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,69 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 6,78. La position la plus à l'étroit a 73 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4,76 | 0 | 24,7 % | 7,8 % | 12,6 % | 1 343 pixels |
| 2 | 4 | 6,78 | 0 | 34,4 % | 13,1 % | 16,8 % | 1 062 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 27,4 % | 7,8 % | 15,9 % | 1 343 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13,5 % | 3,6 % | 8,8 % | 1 062 pixels |
Très déséquilibrée à 5 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,69 de métal par seconde de ses gisements, soit 75 % de moins que la plus riche, qui en tire 6,78. La position la plus à l'étroit a 86 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 20,1 % | 6 % | 12,6 % | 473 pixels |
| 2 | 4 | 6,78 | 0 | 34,4 % | 13,1 % | 16,8 % | 1 062 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 26,9 % | 7,7 % | 15,9 % | 1 270 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13,5 % | 3,6 % | 8,8 % | 1 062 pixels |
| 5 | 2 | 3,07 | 0 | 5,1 % | 1,9 % | 0 % | 473 pixels |
Très déséquilibrée à 6 joueurs. La position la plus pauvre tire 1,69 de métal par seconde de ses gisements, soit 65 % de moins que la plus riche, qui en tire 4,76. La position la plus à l'étroit a 80 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 20,1 % | 6 % | 12,6 % | 473 pixels |
| 2 | 3 | 4,76 | 0 | 27,5 % | 9,3 % | 16,8 % | 251 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 26,9 % | 7,7 % | 15,9 % | 1 270 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13,5 % | 3,6 % | 8,8 % | 1 062 pixels |
| 5 | 2 | 3,07 | 0 | 5,1 % | 1,9 % | 0 % | 473 pixels |
| 6 | 1 | 2,02 | 0 | 6,9 % | 3,8 % | 0 % | 251 pixels |
Très déséquilibrée à 7 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 4,76 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 86 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 6,3 % | 4,7 % | 0,8 % | 191 pixels |
| 2 | 3 | 4,76 | 0 | 27,1 % | 9,3 % | 16,4 % | 251 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 26,7 % | 7,7 % | 15,7 % | 1 270 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13 % | 3,6 % | 8,2 % | 1 062 pixels |
| 5 | 2 | 3,07 | 0 | 5,1 % | 1,9 % | 0 % | 473 pixels |
| 6 | 1 | 2,02 | 0 | 6,9 % | 3,8 % | 0 % | 251 pixels |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 15 % | 1,3 % | 12,9 % | 191 pixels |
Très déséquilibrée à 8 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 3,71 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 83 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 6,3 % | 4,7 % | 0,8 % | 191 pixels |
| 2 | 2 | 3,07 | 0 | 9,9 % | 5,8 % | 3,7 % | 251 pixels |
| 3 | 2 | 3,71 | 0 | 23 % | 7,7 % | 12 % | 1 270 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13 % | 3,6 % | 8,2 % | 1 062 pixels |
| 5 | 2 | 3,07 | 0 | 5,1 % | 1,9 % | 0 % | 473 pixels |
| 6 | 1 | 2,02 | 0 | 5,3 % | 3 % | 0 % | 251 pixels |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 13,9 % | 1,3 % | 11,8 % | 191 pixels |
| 8 | 1 | 1,69 | 0 | 23,6 % | 4,3 % | 17,5 % | 615 pixels |
Très déséquilibrée à 9 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 3,71 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 79 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 3,7 % | 2,9 % | 0,1 % | 191 pixels |
| 2 | 2 | 3,07 | 0 | 9,9 % | 5,8 % | 3,7 % | 251 pixels |
| 3 | 1 | 2,02 | 0 | 15,2 % | 4 % | 8,5 % | 540 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 13 % | 3,6 % | 8,2 % | 1 062 pixels |
| 5 | 1 | 1,05 | 0 | 3,5 % | 1,3 % | 0 % | 473 pixels |
| 6 | 1 | 2,02 | 0 | 5,3 % | 3 % | 0 % | 251 pixels |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 12,5 % | 1,3 % | 10,4 % | 191 pixels |
| 8 | 1 | 1,69 | 0 | 23,2 % | 4,3 % | 17,1 % | 615 pixels |
| 9 | 2 | 3,71 | 0 | 13,8 % | 6,1 % | 6 % | 540 pixels |
Très déséquilibrée à 10 joueurs. La position la plus pauvre n'a aucun gisement plus proche d'elle que d'une autre position, tandis que la plus riche tire 3,71 de métal par seconde des siens. La position la plus à l'étroit a 79 % de terrain plat de moins que la plus spacieuse.
| Position | Gisements | Métal par seconde | Évents | Surface | Terrain plat | Eau | Ennemi le plus proche |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1,69 | 0 | 3,7 % | 2,9 % | 0,1 % | 191 pixels |
| 2 | 1 | 1,05 | 0 | 5,7 % | 3,2 % | 2,2 % | 251 pixels |
| 3 | 1 | 2,02 | 0 | 15,2 % | 4 % | 8,5 % | 540 pixels |
| 4 | 1 | 1,69 | 0 | 9,4 % | 2 % | 6,9 % | 567 pixels |
| 5 | 1 | 1,05 | 0 | 3,5 % | 1,3 % | 0 % | 473 pixels |
| 6 | 1 | 2,02 | 0 | 5,2 % | 3 % | 0 % | 251 pixels |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 12,5 % | 1,3 % | 10,4 % | 191 pixels |
| 8 | 1 | 1,69 | 0 | 23,1 % | 4,3 % | 17,1 % | 615 pixels |
| 9 | 2 | 3,71 | 0 | 13,8 % | 6,1 % | 6 % | 540 pixels |
| 10 | 1 | 2,02 | 0 | 7,9 % | 4,2 % | 2,9 % | 508 pixels |
Chaque partie de la carte, chaque gisement et chaque évent compte pour la position de départ la plus proche à vol d'oiseau ; ce qui se trouve exactement aussi près de deux positions compte pour moitié à chacune. Le métal est ce que produit l'unité Extracteur sur chaque gisement, ou l'unité Extracteur sous-marin quand le gisement se trouve en eau assez profonde : 0,001 fois la somme, sur les cases qu'elle couvre, du métal de chaque case plus un. Les gisements les plus riches sont pris en premier, et deux extracteurs ne se chevauchent jamais. Un évent compte quand l'unité Centrale géothermique peut être construite dessus. Le terrain plat est le sol sur lequel l'unité Labo de Kbots pourrait être construite : à l'intérieur de la carte, hors de l'eau, avec au plus 10 unités de hauteur entre son point le plus bas et son point le plus haut, et sans éléments de décor indestructibles (les arbres et les autres éléments destructibles comptent comme dégagés). La surface, le terrain plat et l'eau sont des parts de la carte entière, cases vides exclues, et l'ennemi le plus proche est la distance, en pixels de carte, jusqu'à l'autre position la plus proche. Le verdict se fonde sur le plus grand des deux écarts entre la meilleure et la pire position, en métal et en terrain plat : moins de 10 % donne une carte équilibrée, moins de 25 % plutôt équilibrée, moins de 50 % déséquilibrée, et 50 % ou plus très déséquilibrée.