街区之战
街区之战是横扫千军的一张地图,世界类型为金属,大小 10,240 × 10,240 像素,有 10 个起始位置。
20 X 20 在CORE主星的郊区作战
35 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.1% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 15 到 20 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 15 | 51% | 40.9% | 0% | 9,464 像素 |
| 2 | 20 | 49% | 41% | 0% | 9,464 像素 |
3 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 10 到 15 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 38.1% | 30.3% | 0% | 6,560 像素 |
| 2 | 15 | 38.1% | 31.8% | 0% | 6,833 像素 |
| 3 | 10 | 23.8% | 19.9% | 0% | 6,560 像素 |
4 名玩家时均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 8.1% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 7 到 10 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 25% | 20.2% | 0% | 6,560 像素 |
| 2 | 10 | 24% | 20.3% | 0% | 6,370 像素 |
| 3 | 10 | 23.8% | 19.9% | 0% | 6,560 像素 |
| 4 | 8 | 27.2% | 21.6% | 0% | 6,370 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 10 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 19% | 15.2% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 10 | 24% | 20.3% | 0% | 6,370 像素 |
| 3 | 8 | 19.9% | 16.3% | 0% | 4,266 像素 |
| 4 | 8 | 27.2% | 21.6% | 0% | 6,370 像素 |
| 5 | 3 | 10% | 8.5% | 0% | 2,776 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 8 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 19% | 15.2% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 7 | 20.6% | 17.4% | 0% | 4,176 像素 |
| 3 | 8 | 19.9% | 16.3% | 0% | 4,266 像素 |
| 4 | 7 | 21.9% | 17.2% | 0% | 2,925 像素 |
| 5 | 3 | 10% | 8.5% | 0% | 2,776 像素 |
| 6 | 4 | 8.7% | 7.3% | 0% | 2,925 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 57% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 7 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 19% | 15.2% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 5 | 14.7% | 12.2% | 0% | 3,309 像素 |
| 3 | 5 | 15.2% | 12.3% | 0% | 4,007 像素 |
| 4 | 7 | 21.8% | 17.2% | 0% | 2,925 像素 |
| 5 | 3 | 10% | 8.5% | 0% | 2,776 像素 |
| 6 | 4 | 8.7% | 7.3% | 0% | 2,925 像素 |
| 7 | 5 | 10.6% | 9.2% | 0% | 3,309 像素 |
8 名玩家时不均衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 14.1% | 11.3% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 5 | 14.7% | 12.2% | 0% | 3,309 像素 |
| 3 | 5 | 15.2% | 12.3% | 0% | 4,007 像素 |
| 4 | 6 | 17.6% | 13.8% | 0% | 2,925 像素 |
| 5 | 3 | 10% | 8.5% | 0% | 2,776 像素 |
| 6 | 4 | 8.7% | 7.3% | 0% | 2,925 像素 |
| 7 | 5 | 10.6% | 9.2% | 0% | 3,309 像素 |
| 8 | 2 | 9.2% | 7.3% | 0% | 3,658 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 61% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 11.6% | 9.2% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 5 | 12.8% | 10.6% | 0% | 3,309 像素 |
| 3 | 5 | 11.6% | 9.3% | 0% | 3,781 像素 |
| 4 | 6 | 14.6% | 11.9% | 0% | 2,925 像素 |
| 5 | 2 | 7.1% | 5.9% | 0% | 2,776 像素 |
| 6 | 3 | 8.1% | 6.8% | 0% | 2,925 像素 |
| 7 | 3 | 7.5% | 6.5% | 0% | 3,309 像素 |
| 8 | 2 | 8.5% | 6.8% | 0% | 3,658 像素 |
| 9 | 4 | 18.3% | 15% | 0% | 3,781 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 这张地图没有金属矿藏:每个格子都含 250 金属,所以采集器建在哪里产量都一样。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 11.5% | 9.2% | 0% | 2,776 像素 |
| 2 | 5 | 12.6% | 10.4% | 0% | 3,309 像素 |
| 3 | 5 | 11.6% | 9.3% | 0% | 3,781 像素 |
| 4 | 5 | 10.7% | 8.5% | 0% | 2,449 像素 |
| 5 | 2 | 7.1% | 5.9% | 0% | 2,776 像素 |
| 6 | 3 | 6.8% | 5.6% | 0% | 2,925 像素 |
| 7 | 3 | 7.5% | 6.5% | 0% | 3,309 像素 |
| 8 | 2 | 7.4% | 5.9% | 0% | 3,658 像素 |
| 9 | 3 | 13.8% | 11.4% | 0% | 3,069 像素 |
| 10 | 2 | 11.1% | 9.2% | 0% | 2,449 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。