碧水铜绿
碧水铜绿是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 6,176 × 6,272 像素,有 10 个起始位置。
12 x 12 围绕一圈圈龙牙作战
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 31.54 金属,比最富裕的少 10%,后者为 35.15。 最局促的起始位置比最宽敞的少 3.2% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 35.15 | 0 | 51% | 38.4% | 1.2% | 4,608 像素 |
| 2 | 30 | 31.54 | 0 | 49% | 37.1% | 1.1% | 4,608 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 15.99 金属,比最富裕的少 40%,后者为 26.77。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 26.77 | 0 | 38.4% | 28.5% | 0.9% | 3,248 像素 |
| 2 | 22 | 23.93 | 0 | 36.8% | 28.1% | 0.8% | 3,292 像素 |
| 3 | 17 | 15.99 | 0 | 24.8% | 18.9% | 0.5% | 3,248 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 14.99 金属,比最富裕的少 16%,后者为 17.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.5% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 17.89 | 0 | 26% | 18.9% | 0.7% | 3,224 像素 |
| 2 | 14 | 14.99 | 0 | 24.8% | 18.8% | 0.4% | 3,292 像素 |
| 3 | 17 | 15.99 | 0 | 24.8% | 18.9% | 0.5% | 3,248 像素 |
| 4 | 17 | 17.82 | 0 | 24.4% | 18.9% | 0.7% | 3,224 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 11.63 金属,比最富裕的少 27%,后者为 15.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 12.08 | 0 | 20.6% | 14.4% | 0.5% | 1,756 像素 |
| 2 | 13 | 12.86 | 0 | 23.2% | 17.5% | 0.3% | 3,003 像素 |
| 3 | 17 | 15.99 | 0 | 23.1% | 17.5% | 0.4% | 2,956 像素 |
| 4 | 14 | 14.13 | 0 | 19.2% | 14.5% | 0.5% | 1,832 像素 |
| 5 | 8 | 11.63 | 0 | 14% | 11.6% | 0.5% | 1,756 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 6.6 金属,比最富裕的少 59%,后者为 15.99。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 12.08 | 0 | 20.6% | 14.4% | 0.5% | 1,756 像素 |
| 2 | 12 | 12.08 | 0 | 19.4% | 14.2% | 0.2% | 1,817 像素 |
| 3 | 17 | 15.99 | 0 | 22.8% | 17.2% | 0.4% | 2,956 像素 |
| 4 | 12 | 12.56 | 0 | 17.2% | 12.9% | 0.5% | 1,822 像素 |
| 5 | 6 | 7.38 | 0 | 9.9% | 8.2% | 0.4% | 1,232 像素 |
| 6 | 5 | 6.6 | 0 | 10.2% | 8.6% | 0.2% | 1,232 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 4.47 金属,比最富裕的少 67%,后者为 13.64。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 12.08 | 0 | 18.7% | 13% | 0.4% | 1,756 像素 |
| 2 | 12 | 12.08 | 0 | 19.4% | 14.2% | 0.2% | 1,817 像素 |
| 3 | 14 | 13.64 | 0 | 19.5% | 14.4% | 0.4% | 1,806 像素 |
| 4 | 12 | 12.56 | 0 | 17.2% | 12.9% | 0.5% | 1,822 像素 |
| 5 | 5 | 5.26 | 0 | 7.1% | 6% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 6 | 5 | 6.6 | 0 | 9.2% | 7.8% | 0.2% | 1,232 像素 |
| 7 | 4 | 4.47 | 0 | 8.9% | 7.3% | 0.3% | 1,184 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.69 金属,比最富裕的少 71%,后者为 12.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 55% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 12 | 12.08 | 0 | 18.7% | 13% | 0.4% | 1,756 像素 |
| 2 | 12 | 12.08 | 0 | 17.4% | 12.5% | 0.2% | 1,791 像素 |
| 3 | 11 | 11.3 | 0 | 17.6% | 12.9% | 0.4% | 1,806 像素 |
| 4 | 12 | 12.56 | 0 | 17.2% | 12.9% | 0.5% | 1,822 像素 |
| 5 | 5 | 5.26 | 0 | 7.1% | 6% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 6 | 3 | 3.69 | 0 | 7.4% | 6.3% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 7 | 4 | 4.47 | 0 | 7.2% | 5.9% | 0.3% | 1,184 像素 |
| 8 | 5 | 5.26 | 0 | 7.4% | 6.2% | 0.2% | 1,184 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.69 金属,比最富裕的少 71%,后者为 12.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 9.95 | 0 | 15.3% | 10.9% | 0.2% | 1,756 像素 |
| 2 | 12 | 12.08 | 0 | 17.4% | 12.5% | 0.2% | 1,791 像素 |
| 3 | 10 | 9.17 | 0 | 12.8% | 9.8% | 0.2% | 1,806 像素 |
| 4 | 12 | 12.56 | 0 | 17.2% | 12.9% | 0.5% | 1,822 像素 |
| 5 | 5 | 5.26 | 0 | 7.1% | 6% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 6 | 3 | 3.69 | 0 | 7.4% | 6.3% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 7 | 4 | 4.47 | 0 | 6.5% | 5.4% | 0.3% | 1,184 像素 |
| 8 | 5 | 5.26 | 0 | 7.4% | 6.2% | 0.2% | 1,184 像素 |
| 9 | 2 | 4.25 | 0 | 9% | 5.6% | 0.4% | 2,006 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 3.69 金属,比最富裕的少 65%,后者为 10.44。 最局促的起始位置比最宽敞的少 51% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 9.95 | 0 | 15.3% | 10.9% | 0.2% | 1,756 像素 |
| 2 | 11 | 9.95 | 0 | 14.4% | 10.6% | 0.2% | 1,791 像素 |
| 3 | 10 | 9.17 | 0 | 12.8% | 9.8% | 0.2% | 1,806 像素 |
| 4 | 11 | 10.44 | 0 | 12.5% | 9.9% | 0.2% | 1,822 像素 |
| 5 | 5 | 5.26 | 0 | 7.1% | 6% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 6 | 3 | 3.69 | 0 | 6.6% | 5.7% | 0.1% | 1,184 像素 |
| 7 | 4 | 4.47 | 0 | 6.5% | 5.4% | 0.3% | 1,184 像素 |
| 8 | 5 | 5.26 | 0 | 7.4% | 6.2% | 0.2% | 1,184 像素 |
| 9 | 2 | 4.25 | 0 | 9% | 5.6% | 0.4% | 2,006 像素 |
| 10 | 2 | 4.25 | 0 | 8.5% | 5.4% | 0.4% | 1,888 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。