Alkhest Quadrille
Alkhest Quadrille è una mappa di Total Annihilation: Kingdoms con terreno di tipo Taros, di 5152 × 5248 pixel, con 4 posizioni di partenza.
10 X 10 4 Giocatori 32MB
24 siti sacri
Il territorio di ogni posizione di partenza: la parte di mappa più vicina a essa che a qualsiasi altra posizione in uso.
Equilibrio delle posizioni di partenza
Abbastanza equilibrata con 2 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 160 mana al secondo, il 20% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 200. La posizione più stretta ha il 12% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 160 | 48% | 34,2% | 0,6% | 4847 pixel |
| 2 | 13 | 200 | 52% | 39,1% | 0,8% | 4847 pixel |
Squilibrata con 3 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 90 mana al secondo, il 42% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 155. La posizione più stretta ha il 40% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 115 | 37,1% | 27,2% | 0,5% | 3552 pixel |
| 2 | 10 | 155 | 38,5% | 28,7% | 0,6% | 3248 pixel |
| 3 | 6 | 90 | 24,4% | 17,4% | 0,3% | 3248 pixel |
Squilibrata con 4 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 70 mana al secondo, il 36% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 110. La posizione più stretta ha il 13% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 70 | 23,7% | 17% | 0,3% | 3248 pixel |
| 2 | 6 | 90 | 25,9% | 19,6% | 0,4% | 3248 pixel |
| 3 | 6 | 90 | 24,4% | 17,4% | 0,3% | 3248 pixel |
| 4 | 7 | 110 | 26% | 19,4% | 0,4% | 3248 pixel |
Ogni parte della mappa, e ogni sito sacro, conta per la posizione di partenza più vicina in linea retta; ciò che si trova esattamente alla stessa distanza da due posizioni conta per metà a ciascuna. Il mana è quanto produce l'unità Magnete su ciascuno dei siti sacri della posizione: 10 al secondo per il valore del sito. L'unità Magnete divino produce 20 al secondo per il valore. Un sito conta dove vi si può costruire l'unità Magnete. Il terreno pianeggiante è quello su cui si potrebbe costruire l'unità Caserma: dentro la mappa, fuori dall'acqua, con non più di 15 unità di altezza tra il punto più basso e quello più alto, e libero da elementi indistruttibili (gli alberi e gli altri elementi distruttibili contano come rimossi). Area, terreno pianeggiante e acqua sono quote dell'intera mappa, escluse le celle vuote, e il nemico più vicino è la distanza in pixel di mappa dall'altra posizione di partenza più vicina. Il giudizio si basa sul maggiore di due divari tra la posizione migliore e la peggiore, nel mana e nel terreno pianeggiante: sotto il 10% è equilibrata, sotto il 25% abbastanza equilibrata, sotto il 50% squilibrata, e dal 50% in su molto squilibrata.