Хребет морського дракона
Хребет морського дракона — мапа Total Annihilation: Kingdoms розміром 5 120 × 5 120 пкс; місцевість — Веруна. Стартових позицій: 3.
10 x 10 3 гравці 32 МБ
Священні місця: 19
Територія кожної стартової позиції — частина мапи, ближча до неї, ніж до будь-якої іншої задіяної позиції.
Справедливість стартових позицій
Нерівні для 2 гравців. Магнетити на священних місцях найбіднішої позиції дають 100 мани за секунду — на 43% менше, ніж на місцях найбагатшої, де вони дають 175. У найтіснішої позиції рівної землі на 3,9% менше, ніж у найпросторішої.
| Позиція | Священні місця | Мана за секунду | Площа | Рівна земля | Вода | Найближчий ворог |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 100 | 52,4% | 37,3% | 7,3% | 4 175 пкс |
| 2 | 11 | 175 | 47,6% | 35,8% | 0% | 4 175 пкс |
Перекошені для 3 гравців. Магнетити на священних місцях найбіднішої позиції дають 65 мани за секунду — на 55% менше, ніж на місцях найбагатшої, де вони дають 145. У найтіснішої позиції рівної землі на 26% менше, ніж у найпросторішої.
| Позиція | Священні місця | Мана за секунду | Площа | Рівна земля | Вода | Найближчий ворог |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 65 | 35,4% | 27,6% | 1,8% | 3 622 пкс |
| 2 | 9 | 145 | 32,3% | 24,9% | 0% | 4 175 пкс |
| 3 | 5 | 65 | 32,4% | 20,5% | 5,5% | 3 622 пкс |
Кожна частина мапи й кожне священне місце зараховуються до стартової позиції, найближчої до них по прямій; те, що однаково близьке до двох позицій, ділиться між ними навпіл. Мана — це те, що дає Магнетит на кожному священному місці позиції: 10 за секунду, помножене на рейтинг місця. Божественний магнетит дає 20 за секунду, помножене на рейтинг. Місце враховується, якщо на ньому можна збудувати юніт «Магнетит». Рівна земля — це ґрунт, на якому можна збудувати юніт «Казарми»: у межах мапи, не під водою, з перепадом не більше 15 одиниць висоти між найнижчою і найвищою точками та без обʼєктів, які не можна знищити (дерева та інші обʼєкти, які можна знищити, вважаються прибраними). Площа, рівна земля й вода — це частки всієї мапи без порожніх (void) клітинок, а найближчий ворог — відстань у пікселях мапи до найближчої іншої позиції. Висновок робиться за більшим із двох розривів між найкращою і найгіршою позицією — у мані та в рівній землі: менше 10% — рівні, менше 25% — майже рівні, менше 50% — нерівні, 50% і більше — перекошені.