Confrontos de unidades
Escolha de duas a quatro unidades para ver os números delas lado a lado, quanto tempo cada uma leva para destruir cada uma das outras e como cada par se sai um contra um e pela mesma mana. Os números vêm dos próprios arquivos de unidades do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, então um link como Espadachim e Guerreiro abre essa comparação diretamente.
O que é certo e o que não é
Kingdoms calcula o dano das armas de um jeito diferente de Total Annihilation. A tabela de dano de uma arma lista categorias de dano, como fortificação ou monarca, e não unidades, e cada unidade pertence a uma categoria. Quando a categoria do alvo não está na tabela, a arma causa o seu dano normal. Isso é certo, e a maioria dos confrontos entre unidades de combate se encaixa nesse caso.
Quando a categoria do alvo está listada, o valor ao lado dela costuma ser uma fração como 0,5, o que sugere que ele multiplica o dano normal. Isso não foi confirmado no código do jogo, então todo número que depende disso leva a marca †. Um valor listado de 0 significa nenhum dano, qualquer que seja a leitura.
Algumas armas ficam de fora dos tempos, e os números que deixam alguma de fora levam a marca *. Feixes e chamas, como o raio e o sopro de fogo, ficam de fora porque não está confirmado com que frequência causam dano. Magias de área, como terremotos e tempestades, também ficam de fora, assim como as armas que gastam mana, já que a frequência com que disparam depende da mana da unidade. Armas que só atordoam não causam dano e não são contadas.
O que os tempos supõem
- Toda arma contada acerta, todas começam no mesmo instante e as duas unidades já estão ao alcance. Um acerto direto causa o dano total da arma. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
- Contra unidades voadoras, só contam as armas de longo alcance, e não as marcadas como incapazes de atingi-las.
- No jogo, as recargas e o dano variam aleatoriamente, numa proporção que ainda não foi medida, e os lutadores corpo a corpo podem perder tempo entre um golpe e outro. Os tempos usam os números listados, então, no corpo a corpo, são o mais rápido que um lutador consegue.
- Uma unidade que alterna entre as suas armas, em vez de usar todas ao mesmo tempo, é contada com a que destrói mais rápido.
- As unidades de Kingdoms se curam devagar sozinhas. Os tempos deixam isso de fora, o que pesa mais nas lutas longas.
Mana por mana
Duas unidades podem se sair de formas muito diferentes um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e mesmo assim vencer quando a mesma mana compra três dela. Para preencher a coluna de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem lutar ao mesmo tempo. A força de cada lado é a sua taxa de abates (quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas) vezes o quadrado do seu número, e, com a mesma mana gasta em cada lado, o grupo mais forte vence.
O número ao lado do vencedor indica quantas vezes a sua própria mana, em unidades da outra, um grupo dele consegue vencer. Um número de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia a sua própria mana em unidades da outra. O modelo não é o código do jogo. Ele ignora alcance, velocidade e terreno, e os lutadores corpo a corpo não conseguem alcançar o inimigo todos ao mesmo tempo, então leia-o como uma medida de custo-benefício, e não como uma previsão.