Whisper Hills Pass
Whisper Hills Pass è una mappa di Total Annihilation: Kingdoms con terreno di tipo Aramon, di 4800 × 3520 pixel, con 4 posizioni di partenza.
10 X 7 2-4 Giocatori 16MB
11 siti sacri
Il territorio di ogni posizione di partenza: la parte di mappa più vicina a essa che a qualsiasi altra posizione in uso.
Equilibrio delle posizioni di partenza
Squilibrata con 2 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 55 mana al secondo, il 27% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 75. La posizione più stretta ha il 17% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 55 | 47,5% | 32,1% | 0% | 4290 pixel |
| 2 | 6 | 75 | 52,5% | 38,7% | 0% | 4290 pixel |
Molto squilibrata con 3 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 20 mana al secondo, il 64% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 55. La posizione più stretta ha il 42% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 55 | 41,2% | 28,5% | 0% | 3264 pixel |
| 2 | 4 | 55 | 35,2% | 25,5% | 0% | 2657 pixel |
| 3 | 2 | 20 | 23,7% | 16,6% | 0% | 2657 pixel |
Molto squilibrata con 4 giocatori. I Magneti sui siti sacri della posizione più povera producono 20 mana al secondo, il 64% in meno di quelli della più ricca, che ne producono 55. La posizione più stretta ha il 25% di terreno pianeggiante in meno della più ampia.
| Posizione | Siti sacri | Mana al secondo | Area | Terreno pianeggiante | Acqua | Nemico più vicino |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 35 | 23,4% | 16,5% | 0% | 2650 pixel |
| 2 | 4 | 55 | 28,8% | 21,5% | 0% | 2657 pixel |
| 3 | 2 | 20 | 23,7% | 16,6% | 0% | 2657 pixel |
| 4 | 2 | 20 | 24,1% | 16,1% | 0% | 2650 pixel |
Ogni parte della mappa, e ogni sito sacro, conta per la posizione di partenza più vicina in linea retta; ciò che si trova esattamente alla stessa distanza da due posizioni conta per metà a ciascuna. Il mana è quanto produce l'unità Magnete su ciascuno dei siti sacri della posizione: 10 al secondo per il valore del sito. L'unità Magnete divino produce 20 al secondo per il valore. Un sito conta dove vi si può costruire l'unità Magnete. Il terreno pianeggiante è quello su cui si potrebbe costruire l'unità Caserma: dentro la mappa, fuori dall'acqua, con non più di 15 unità di altezza tra il punto più basso e quello più alto, e libero da elementi indistruttibili (gli alberi e gli altri elementi distruttibili contano come rimossi). Area, terreno pianeggiante e acqua sono quote dell'intera mappa, escluse le celle vuote, e il nemico più vicino è la distanza in pixel di mappa dall'altra posizione di partenza più vicina. Il giudizio si basa sul maggiore di due divari tra la posizione migliore e la peggiore, nel mana e nel terreno pianeggiante: sotto il 10% è equilibrata, sotto il 25% abbastanza equilibrata, sotto il 50% squilibrata, e dal 50% in su molto squilibrata.