Confrontos de unidades

Escolha duas a quatro unidades para ver os seus valores lado a lado, quanto tempo cada uma demora a destruir cada uma das outras, e como se sai cada par num combate de um contra um e pela mesma mana. Os valores vêm dos ficheiros de unidades do próprio jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, por isso uma ligação como Espadachim e Guerreiro abre essa comparação diretamente.

O que é certo e o que não é

Kingdoms calcula o dano das armas de forma diferente de Total Annihilation. A tabela de dano de uma arma enumera categorias de dano, como fortificação ou monarca, em vez de unidades, e cada unidade pertence a uma categoria. Quando a categoria do alvo não consta da tabela, a arma causa o seu dano habitual. Isto é certo, e a maioria dos confrontos entre unidades de combate enquadra-se aqui.

Quando a categoria do alvo consta da tabela, o valor ao lado é muitas vezes uma fração, como 0,5, o que sugere que multiplica o dano habitual. Isto não foi confirmado no código do jogo, por isso qualquer valor que dependa disso leva a marca †. Um valor de 0 na tabela significa nenhum dano, seja qual for a leitura.

Algumas armas ficam de fora dos tempos, e os valores que deixam uma de fora levam a marca *. Os raios e as chamas, como os relâmpagos e o sopro de fogo, ficam de fora porque não está confirmado com que frequência causam dano. Os feitiços de área, como os sismos e as tempestades, ficam de fora, tal como as armas que gastam mana, já que a frequência com que disparam depende da mana da unidade. As armas que só atordoam não causam dano e não são contadas.

O que os tempos pressupõem

  • Todas as armas contadas acertam, começando no mesmo instante, com as duas unidades já ao alcance. Um impacto direto causa o dano total da arma. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
  • Contra unidades voadoras, só contam as armas à distância, e não as que estão marcadas como incapazes de as atingir.
  • No jogo, as recargas e o dano variam ao acaso, numa proporção que não foi medida, e os combatentes corpo a corpo podem perder tempo entre golpes. Os tempos usam os valores indicados, por isso, no corpo a corpo, são o mais rápido que um combatente consegue.
  • Uma unidade que alterna entre as suas armas, em vez de as usar todas ao mesmo tempo, é contada com a que destrói mais depressa.
  • As unidades de Kingdoms curam-se sozinhas, devagar. Os tempos deixam isso de fora, o que pesa mais nos combates longos.

Mana por mana

Duas unidades podem sair-se de forma muito diferente num combate de um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e, mesmo assim, vencer quando a mesma mana compra três delas. Para preencher a coluna do custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem combater ao mesmo tempo. A força de cada lado é a sua taxa de abates (quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas) multiplicada pelo quadrado do seu número, e, com a mesma mana gasta de cada lado, vence o grupo mais forte.

O valor ao lado do vencedor indica quantas vezes a sua própria mana em unidades do outro tipo um grupo dele consegue vencer. Um valor de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia a sua própria mana em unidades do outro tipo. O modelo não é o código do jogo. Ignora o alcance, a velocidade e o terreno, e os combatentes corpo a corpo não conseguem chegar todos ao inimigo ao mesmo tempo, por isso leia-o como uma medida da relação qualidade-preço e não como uma previsão.

Comparar unidades

A comparar Espadachim, Guerreiro

Lado a lado

ValorEspadachimGuerreiro
LadoAramonVeruna
Mana285265
Tempo de construção9985
Pontos de vida25002617
Velocidade máxima1,11,3
Alcance de visão135135
Categoria de danoHumanoHumano
Armas
  • Espada: 360 de dano a cada 1,7 s, alcance 30, 211,8 por segundo
  • Espada: 380 de dano a cada 1,8 s, alcance 30, 211,1 por segundo

Tempo até destruir

A unidade de cada linha ataca a unidade de cada coluna, sozinha. O tempo conta desde o primeiro impacto até ao que destrói o alvo. Por baixo fica o número de impactos necessários.

Atacante ↓ Alvo →EspadachimGuerreiro
Espadachim10,2 s7 impactos11,9 s8 impactos
Guerreiro10,8 s7 impactos10,8 s7 impactos

Frente a frente

Num combate de um contra um, as duas unidades começam sem danos e ao alcance uma da outra, e atacam ao mesmo tempo. A coluna de mana indica a unidade que se sai melhor pelo mesmo gasto e quanto da outra, em múltiplos do seu próprio custo, um grupo dela consegue vencer.

ParUm contra umMana por mana
Espadachim e GuerreiroGuerreiro vence em 10,8 s com 97 pontos de vida restantesAmbas alcançam 30Guerreiro ×1,12

O combatente mais barato de cada casa

A unidade terrestre mais barata de cada casa cujo dano o guia consegue calcular, umas contra as outras. Selecione um valor para abrir esse par na ferramenta.

Tempo até destruir

Atacante ↓ Alvo →EspadachimGuerreiroZombieGoblinAutómato
Espadachim10,2 s7 impactos11,9 s8 impactos5,1 s4 impactos5,1 s4 impactos13,6 s9 impactos
Guerreiro10,8 s7 impactos10,8 s7 impactos3,6 s3 impactos5,4 s4 impactos12,6 s8 impactos
Zombie11,4 s8 impactos11,4 s8 impactos4,9 s4 impactos4,9 s4 impactos13,1 s9 impactos
Goblin14,7 s14 impactos15,9 s15 impactos6,8 s7 impactos6,8 s7 impactos18,1 s17 impactos
Autómato11,4 s7 impactos11,4 s7 impactos3,8 s3 impactos3,8 s3 impactos13,3 s8 impactos

Mana por mana

A unidade de cada linha contra a unidade de cada coluna, pela mesma mana. Acima de 1, sai-se melhor a unidade da linha: um grupo delas consegue vencer até esse número de vezes a sua própria mana em unidades da outra. Abaixo de 1, sai-se melhor a unidade da coluna.