Confrontos de unidades

Escolha de duas a quatro unidades para ver os números delas lado a lado, quanto tempo cada uma leva para destruir cada uma das outras e como cada par se sai um contra um e pela mesma mana. Os números vêm dos próprios arquivos de unidades do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, então um link como Espadachim e Guerreiro abre essa comparação diretamente.

O que é certo e o que não é

Kingdoms calcula o dano das armas de um jeito diferente de Total Annihilation. A tabela de dano de uma arma lista categorias de dano, como fortificação ou monarca, e não unidades, e cada unidade pertence a uma categoria. Quando a categoria do alvo não está na tabela, a arma causa o seu dano normal. Isso é certo, e a maioria dos confrontos entre unidades de combate se encaixa nesse caso.

Quando a categoria do alvo está listada, o valor ao lado dela costuma ser uma fração como 0,5, o que sugere que ele multiplica o dano normal. Isso não foi confirmado no código do jogo, então todo número que depende disso leva a marca †. Um valor listado de 0 significa nenhum dano, qualquer que seja a leitura.

Algumas armas ficam de fora dos tempos, e os números que deixam alguma de fora levam a marca *. Feixes e chamas, como o raio e o sopro de fogo, ficam de fora porque não está confirmado com que frequência causam dano. Magias de área, como terremotos e tempestades, também ficam de fora, assim como as armas que gastam mana, já que a frequência com que disparam depende da mana da unidade. Armas que só atordoam não causam dano e não são contadas.

O que os tempos supõem

  • Toda arma contada acerta, todas começam no mesmo instante e as duas unidades já estão ao alcance. Um acerto direto causa o dano total da arma. O dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
  • Contra unidades voadoras, só contam as armas de longo alcance, e não as marcadas como incapazes de atingi-las.
  • No jogo, as recargas e o dano variam aleatoriamente, numa proporção que ainda não foi medida, e os lutadores corpo a corpo podem perder tempo entre um golpe e outro. Os tempos usam os números listados, então, no corpo a corpo, são o mais rápido que um lutador consegue.
  • Uma unidade que alterna entre as suas armas, em vez de usar todas ao mesmo tempo, é contada com a que destrói mais rápido.
  • As unidades de Kingdoms se curam devagar sozinhas. Os tempos deixam isso de fora, o que pesa mais nas lutas longas.

Mana por mana

Duas unidades podem se sair de formas muito diferentes um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e mesmo assim vencer quando a mesma mana compra três dela. Para preencher a coluna de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem lutar ao mesmo tempo. A força de cada lado é a sua taxa de abates (quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas) vezes o quadrado do seu número, e, com a mesma mana gasta em cada lado, o grupo mais forte vence.

O número ao lado do vencedor indica quantas vezes a sua própria mana, em unidades da outra, um grupo dele consegue vencer. Um número de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia a sua própria mana em unidades da outra. O modelo não é o código do jogo. Ele ignora alcance, velocidade e terreno, e os lutadores corpo a corpo não conseguem alcançar o inimigo todos ao mesmo tempo, então leia-o como uma medida de custo-benefício, e não como uma previsão.

Comparar unidades

Comparando Espadachim, Guerreiro

Lado a lado

ValorEspadachimGuerreiro
LadoAramonVeruna
Mana285265
Tempo de construção9985
Pontos de vida2.5002.617
Velocidade máxima1,11,3
Visão135135
Categoria de danoHumanoHumano
Armas
  • Espada: 360 de dano a cada 1,7 s, alcance 30, 211,8 por segundo
  • Espada: 380 de dano a cada 1,8 s, alcance 30, 211,1 por segundo

Tempo para destruir

A unidade de cada linha ataca sozinha a unidade de cada coluna. O tempo vai do primeiro acerto até o que destrói o alvo. Abaixo dele está o número de acertos necessários.

Atacante ↓ Alvo →EspadachimGuerreiro
Espadachim10,2 s7 acertos11,9 s8 acertos
Guerreiro10,8 s7 acertos10,8 s7 acertos

Frente a frente

Um contra um, as duas unidades começam sem dano e ao alcance uma da outra, e atacam juntas. A coluna de mana indica a unidade que se sai melhor pelo mesmo gasto e quantas vezes o seu próprio custo, em unidades da outra, um grupo dela consegue vencer.

ParUm contra umMana por mana
Espadachim e GuerreiroGuerreiro vence em 10,8 s com 97 pontos de vida restantesAs duas alcançam 30Guerreiro ×1,12

O lutador mais barato de cada casa

A unidade terrestre mais barata de cada casa cujo dano o guia consegue calcular, umas contra as outras. Selecione um valor para abrir esse par na ferramenta.

Tempo para destruir

Atacante ↓ Alvo →EspadachimGuerreiroZumbiGoblinAutômato
Espadachim10,2 s7 acertos11,9 s8 acertos5,1 s4 acertos5,1 s4 acertos13,6 s9 acertos
Guerreiro10,8 s7 acertos10,8 s7 acertos3,6 s3 acertos5,4 s4 acertos12,6 s8 acertos
Zumbi11,4 s8 acertos11,4 s8 acertos4,9 s4 acertos4,9 s4 acertos13,1 s9 acertos
Goblin14,7 s14 acertos15,9 s15 acertos6,8 s7 acertos6,8 s7 acertos18,1 s17 acertos
Autômato11,4 s7 acertos11,4 s7 acertos3,8 s3 acertos3,8 s3 acertos13,3 s8 acertos

Mana por mana

A unidade de cada linha contra a de cada coluna, pela mesma mana. Acima de 1, a unidade da linha se sai melhor: um grupo dela pode vencer até essa quantidade de vezes a sua própria mana em unidades da outra. Abaixo de 1, a unidade da coluna se sai melhor.