Enfrentamientos de unidades

Elige de dos a cuatro unidades para ver sus datos lado a lado, cuánto tarda cada una en destruir a cada una de las demás y cómo le va a cada pareja en un uno contra uno y con el mismo maná. Los datos salen de los propios archivos de unidades del juego. La selección se guarda en la dirección de la página, así que un enlace como Espadachín y Guerrero abre directamente esa comparación.

Lo que es seguro y lo que no

Kingdoms calcula el daño de las armas de forma distinta a Total Annihilation. La tabla de daño de un arma enumera categorías de daño, como fortificación o monarca, en lugar de unidades, y cada unidad pertenece a una categoría. Cuando la categoría del objetivo no está en la tabla, el arma hace su daño normal. Eso es seguro, y la mayoría de los enfrentamientos entre unidades de combate entran en ese caso.

Cuando la categoría del objetivo sí figura, el valor que la acompaña suele ser una fracción como 0,5, lo que hace pensar que multiplica el daño normal. Esto no se ha confirmado en el código del juego, así que cualquier dato que dependa de ello lleva la marca †. Un valor de 0 significa que no hay daño, se interprete como se interprete.

Algunas armas no cuentan en los tiempos, y los datos que dejan alguna fuera llevan la marca *. Los rayos y las llamas, como el relámpago y el aliento de fuego, quedan fuera porque no está confirmado cada cuánto hacen daño. También quedan fuera los hechizos de área, como los terremotos y las tormentas, y las armas que gastan maná, ya que la frecuencia con que disparan depende del maná de la unidad. Las armas que solo aturden no hacen daño y no se cuentan.

Lo que suponen los tiempos

  • Todas las armas que cuentan aciertan y empiezan en el mismo momento, con las dos unidades ya a tiro. Un impacto directo hace el daño completo del arma; el daño de la explosión a otras unidades cercanas no se tiene en cuenta.
  • Contra unidades voladoras solo cuentan las armas a distancia, y no las que están marcadas como incapaces de alcanzarlas.
  • En el juego, las recargas y el daño varían al azar en una cantidad que no se ha medido, y los luchadores cuerpo a cuerpo pueden perder tiempo entre golpe y golpe. Los tiempos usan los datos tal como figuran, así que en el cuerpo a cuerpo son lo más rápido que consigue un luchador.
  • Una unidad que alterna entre sus armas, en vez de usarlas todas a la vez, se cuenta con la que mata más rápido.
  • En Kingdoms, las unidades se curan solas poco a poco. Los tiempos no lo tienen en cuenta, y eso pesa sobre todo en los combates largos.

Maná por maná

Dos unidades pueden rendir de forma muy distinta en un uno contra uno y en grupo. Una unidad barata puede perder todos los duelos y aun así ganar cuando el mismo maná compra tres. Para rellenar la columna de coste, la guía usa la ley cuadrática de Lanchester, un modelo clásico de batallas en las que todas las unidades pueden combatir a la vez. La fuerza de cada bando es su ritmo de bajas (cuántas unidades del otro tipo destruye una unidad por minuto contra una línea constante de ellas) multiplicado por el cuadrado de su número, y con el mismo maná gastado en cada bando, gana el grupo más fuerte.

El número junto al ganador indica cuántas veces su propio maná de la otra unidad puede derrotar un grupo suyo. Un 1,5 significa que un grupo del ganador puede derrotar una vez y media su propio maná de la otra unidad. El modelo no es el código del juego. No tiene en cuenta el alcance, la velocidad ni el terreno, y los luchadores cuerpo a cuerpo no pueden llegar todos a la vez al enemigo, así que tómalo como una medida de la relación calidad-precio, no como una predicción.

Comparar unidades

Comparando Espadachín, Guerrero

Lado a lado

ValorEspadachínGuerrero
BandoAramonVeruna
Maná285265
Tiempo de construcción9985
Puntos de vida25002617
Velocidad máxima1,11,3
Visión135135
Categoría de dañoHumanoHumano
Armas
  • Espada: 360 de daño cada 1,7 s, alcance 30, 211,8 por segundo
  • Espada: 380 de daño cada 1,8 s, alcance 30, 211,1 por segundo

Tiempo para destruir

La unidad de cada fila ataca a la de cada columna, sola. El tiempo va desde su primer impacto hasta el que destruye al objetivo; debajo está el número de impactos que hacen falta.

Atacante ↓ Objetivo →EspadachínGuerrero
Espadachín10,2 s7 impactos11,9 s8 impactos
Guerrero10,8 s7 impactos10,8 s7 impactos

Cara a cara

En un uno contra uno, las dos unidades empiezan sin daños y a tiro, y atacan a la vez. La columna de maná indica qué unidad rinde más con el mismo gasto y cuánto de la otra puede derrotar un grupo suyo, en múltiplos de su propio coste.

ParejaUno contra unoManá por maná
Espadachín y GuerreroGuerrero gana en 10,8 s y le quedan 97 puntos de vidaLas dos alcanzan 30Guerrero ×1,12

El luchador más barato de cada casa

La unidad terrestre más barata de cada casa cuyo daño la guía sabe calcular, unas contra otras. Selecciona un valor para abrir esa pareja en la herramienta.

Tiempo para destruir

Atacante ↓ Objetivo →EspadachínGuerreroZombiGoblinAutómata
Espadachín10,2 s7 impactos11,9 s8 impactos5,1 s4 impactos5,1 s4 impactos13,6 s9 impactos
Guerrero10,8 s7 impactos10,8 s7 impactos3,6 s3 impactos5,4 s4 impactos12,6 s8 impactos
Zombi11,4 s8 impactos11,4 s8 impactos4,9 s4 impactos4,9 s4 impactos13,1 s9 impactos
Goblin14,7 s14 impactos15,9 s15 impactos6,8 s7 impactos6,8 s7 impactos18,1 s17 impactos
Autómata11,4 s7 impactos11,4 s7 impactos3,8 s3 impactos3,8 s3 impactos13,3 s8 impactos

Maná por maná

La unidad de cada fila contra la de cada columna, con el mismo maná. Por encima de 1 rinde más la de la fila: un grupo suyo puede vencer hasta ese número de veces su propio maná en unidades de la otra. Por debajo de 1 rinde más la de la columna.