Enfrentamientos de unidades
Elige de dos a cuatro unidades para ver sus datos lado a lado, cuánto tarda cada una en destruir a cada una de las demás y cómo le va a cada pareja en un uno contra uno y con el mismo maná. Los datos salen de los propios archivos de unidades del juego. La selección se guarda en la dirección de la página, así que un enlace como Espadachín y Guerrero abre directamente esa comparación.
Lo que es seguro y lo que no
Kingdoms calcula el daño de las armas de forma distinta a Total Annihilation. La tabla de daño de un arma enumera categorías de daño, como fortificación o monarca, en lugar de unidades, y cada unidad pertenece a una categoría. Cuando la categoría del objetivo no está en la tabla, el arma hace su daño normal. Eso es seguro, y la mayoría de los enfrentamientos entre unidades de combate entran en ese caso.
Cuando la categoría del objetivo sí figura, el valor que la acompaña suele ser una fracción como 0,5, lo que hace pensar que multiplica el daño normal. Esto no se ha confirmado en el código del juego, así que cualquier dato que dependa de ello lleva la marca †. Un valor de 0 significa que no hay daño, se interprete como se interprete.
Algunas armas no cuentan en los tiempos, y los datos que dejan alguna fuera llevan la marca *. Los rayos y las llamas, como el relámpago y el aliento de fuego, quedan fuera porque no está confirmado cada cuánto hacen daño. También quedan fuera los hechizos de área, como los terremotos y las tormentas, y las armas que gastan maná, ya que la frecuencia con que disparan depende del maná de la unidad. Las armas que solo aturden no hacen daño y no se cuentan.
Lo que suponen los tiempos
- Todas las armas que cuentan aciertan y empiezan en el mismo momento, con las dos unidades ya a tiro. Un impacto directo hace el daño completo del arma; el daño de la explosión a otras unidades cercanas no se tiene en cuenta.
- Contra unidades voladoras solo cuentan las armas a distancia, y no las que están marcadas como incapaces de alcanzarlas.
- En el juego, las recargas y el daño varían al azar en una cantidad que no se ha medido, y los luchadores cuerpo a cuerpo pueden perder tiempo entre golpe y golpe. Los tiempos usan los datos tal como figuran, así que en el cuerpo a cuerpo son lo más rápido que consigue un luchador.
- Una unidad que alterna entre sus armas, en vez de usarlas todas a la vez, se cuenta con la que mata más rápido.
- En Kingdoms, las unidades se curan solas poco a poco. Los tiempos no lo tienen en cuenta, y eso pesa sobre todo en los combates largos.
Maná por maná
Dos unidades pueden rendir de forma muy distinta en un uno contra uno y en grupo. Una unidad barata puede perder todos los duelos y aun así ganar cuando el mismo maná compra tres. Para rellenar la columna de coste, la guía usa la ley cuadrática de Lanchester, un modelo clásico de batallas en las que todas las unidades pueden combatir a la vez. La fuerza de cada bando es su ritmo de bajas (cuántas unidades del otro tipo destruye una unidad por minuto contra una línea constante de ellas) multiplicado por el cuadrado de su número, y con el mismo maná gastado en cada bando, gana el grupo más fuerte.
El número junto al ganador indica cuántas veces su propio maná de la otra unidad puede derrotar un grupo suyo. Un 1,5 significa que un grupo del ganador puede derrotar una vez y media su propio maná de la otra unidad. El modelo no es el código del juego. No tiene en cuenta el alcance, la velocidad ni el terreno, y los luchadores cuerpo a cuerpo no pueden llegar todos a la vez al enemigo, así que tómalo como una medida de la relación calidad-precio, no como una predicción.