Confrontos de unidades

Escolha duas a quatro unidades para ver os seus valores lado a lado, quanto tempo cada uma demora a destruir cada uma das outras, e como se sai cada par num combate de um contra um e pelo mesmo metal ou energia. Cada valor é calculado disparo a disparo a partir dos próprios ficheiros de unidades e de armas do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, por isso uma ligação como Peewee e A.K. abre essa comparação diretamente.

O que os tempos pressupõem

  • Uma arma tem um dano habitual, e a sua tabela de dano pode indicar unidades que recebem uma quantidade diferente. Contra uma unidade indicada, a quantidade indicada substitui a habitual. Um impacto direto causa o dano total, mesmo numa arma com explosão; o dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
  • O jogo conta as recargas em trigésimos de segundo, arredondando para baixo, e os tempos também. Uma arma que dispara em rajada envia os seus disparos separados pelo intervalo da rajada, o primeiro deles um intervalo depois de disparar.
  • Todas as armas que podem ferir o alvo abrem fogo no mesmo instante, as duas unidades já estão ao alcance e todos os disparos acertam. O tempo de voo, as viragens e a pontaria ficam de fora.
  • As armas antiaéreas só disparam contra aeronaves em voo, e os torpedos só contra navios e submarinos. As outras armas só disparam contra alvos acima da água. O jogo também deixa a maior parte delas disparar contra aeronaves, mas um disparo não guiado só acerta consoante o movimento da aeronave, por isso, contra aeronaves, só contam as armas antiaéreas e os mísseis teleguiados.
  • As armas que só atordoam, como a do Spider, não causam dano e não são contadas, tal como as defesas antimísseis. As armas disparadas por comando, como a D-Gun do Comandante, as bombas e os mísseis nucleares, são contadas, a menos que desmarque a caixa.
  • No jogo, os abates aumentam o dano de uma unidade, reduzem o dano que recebe e encurtam as suas recargas. Os tempos pressupõem nenhum abate de nenhum dos lados, e energia armazenada suficiente para as armas que a gastam.
  • As defesas retráteis, como o Ambusher, recebem muito menos dano quando estão fechadas. Os tempos são para elas abertas, como estão quando ripostam.

A coluna Um contra um segue mais uma regra do jogo: uma unidade recarrega mais devagar à medida que perde pontos de vida, até um quinto mais devagar quando está perto da morte.

Metal por metal

Duas unidades podem sair-se de forma muito diferente num combate de um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e, mesmo assim, vencer quando o mesmo metal compra três delas. Para preencher as colunas de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem disparar ao mesmo tempo. O poder de fogo de cada lado é a sua taxa de abates: quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas, por isso o dano desperdiçado em excesso conta contra ela. A força de um grupo é essa taxa de abates multiplicada pelo quadrado do seu número e, com o mesmo metal gasto de cada lado, vence o grupo mais forte.

O valor ao lado do vencedor indica quantas vezes o seu próprio metal em unidades do outro tipo um grupo dele consegue vencer. Um valor de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia o seu próprio metal em unidades do outro tipo. Energia por energia faz a mesma conta com os custos de energia. O modelo não é o código do jogo. Ignora o alcance, a velocidade e o terreno, que muitas vezes decidem os combates reais, por isso leia-o como uma medida da relação qualidade-preço e não como uma previsão.

Comparar unidades

A comparar Peewee, A.K.

Lado a lado

ValorPeeweeA.K.
LadoARMCORE
Metal5356
Energia697696
Tempo de construção14521523
Pontos de vida250265
Velocidade máxima1,81,72
Alcance de visão280275
Armas
  • E.M.G.: 8 × 3 de dano a cada 0,4 s, alcance 180, 60 por segundo
  • Laser: 30 de dano a cada 0,87 s, alcance 180, 34,7 por segundo

Tempo até destruir

A unidade de cada linha ataca a unidade de cada coluna, sozinha e sem danos. O tempo conta desde o primeiro disparo até ao impacto que destrói o alvo. Por baixo fica o número de impactos necessários.

Atacante ↓ Alvo →PeeweeA.K.
Peewee4,2 s32 impactos4,5 s34 impactos
A.K.6,7 s9 impactos6,7 s9 impactos

Frente a frente

Num combate de um contra um, as duas unidades começam sem danos e ao alcance uma da outra, e abrem fogo ao mesmo tempo. Uma unidade danificada recarrega mais devagar, como no jogo. As colunas de custo indicam a unidade que se sai melhor pelo mesmo gasto e quanto da outra, em múltiplos do seu próprio custo, um grupo dela consegue vencer.

ParUm contra umMetal por metalEnergia por energia
Peewee e A.K.Peewee vence em 4,6 s com 70 pontos de vida restantesAmbas alcançam 180Peewee ×1,36Peewee ×1,29

Primeiros Kbots e veículos

Todas as unidades armadas do jogo original que cada lado constrói no seu primeiro Laboratório de Kbots e na sua primeira Fábrica de Veículos. Cada tempo é o de uma unidade a atacar sozinha uma outra, calculado como descrito acima. Selecione um tempo para abrir esse par na ferramenta.

ARM a atacar CORE

Atacante ↓ Alvo →A.K.StormThudCrasherWeaselInstigatorRaiderSlasher
Peewee4,5 s34 impactos10,3 s78 impactos13,3 s100 impactos7,9 s60 impactos1,4 s11 impactos10,9 s82 impactos17,7 s133 impactos10,9 s82 impactos
Rocko8 s3 impactos20 s6 impactos28 s8 impactos16 s5 impactosPrimeiro disparo1 impacto24 s7 impactos40 s11 impactos24 s7 impactos
Hammer5,8 s4 impactos13,5 s8 impactos17,4 s10 impactos9,7 s6 impactosPrimeiro disparo1 impacto13,5 s8 impactos23,2 s13 impactos13,5 s8 impactos
Jethro19,2 s9 impactos45,6 s20 impactos1 min 0 s26 impactos36 s16 impactos4,8 s3 impactos50,4 s22 impactos1 min 22 s35 impactos50,4 s22 impactos
Jeffy6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos17,5 s22 impactos29,2 s36 impactos17,5 s22 impactos
Flash4,5 s34 impactos10,3 s78 impactos13,3 s100 impactos7,9 s60 impactos1,4 s11 impactos10,9 s82 impactos17,7 s133 impactos10,9 s82 impactos
Stumpy7,5 s6 impactos18 s13 impactos22,5 s16 impactos13,5 s10 impactos1,5 s2 impactos19,5 s14 impactos31,5 s22 impactos19,5 s14 impactos
Samson15 s7 impactos37,5 s16 impactos47,5 s20 impactos27,5 s12 impactos5 s3 impactos40 s17 impactos1 min 5 s27 impactos40 s17 impactos

CORE a atacar ARM

Atacante ↓ Alvo →PeeweeRockoHammerJethroJeffyFlashStumpySamson
A.K.6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos16,7 s21 impactos27,5 s34 impactos17,5 s22 impactos
Storm7,4 s3 impactos22,2 s7 impactos25,9 s8 impactos14,8 s5 impactosPrimeiro disparo1 impacto22,2 s7 impactos33,3 s10 impactos22,2 s7 impactos
Thud5,7 s4 impactos13,3 s8 impactos17,1 s10 impactos9,5 s6 impactosPrimeiro disparo1 impacto13,3 s8 impactos22,8 s13 impactos15,2 s9 impactos
Crasher17,5 s8 impactos47,5 s20 impactos1 min 0 s25 impactos35 s15 impactos5 s3 impactos47,5 s20 impactos1 min 15 s31 impactos50 s21 impactos
Weasel6,7 s9 impactos16,7 s21 impactos21,7 s27 impactos12,5 s16 impactos1,7 s3 impactos16,7 s21 impactos27,5 s34 impactos17,5 s22 impactos
Instigator5 s6 impactos13 s14 impactos18 s19 impactos10 s11 impactos1 s2 impactos14 s15 impactos22 s23 impactos14 s15 impactos
Raider6 s5 impactos18 s13 impactos22,5 s16 impactos13,5 s10 impactos1,5 s2 impactos18 s13 impactos28,5 s20 impactos18 s13 impactos
Slasher15 s7 impactos35 s15 impactos47,5 s20 impactos27,5 s12 impactos2,5 s2 impactos37,5 s16 impactos1 min 0 s25 impactos37,5 s16 impactos

Metal por metal

Cada unidade ARM (linha) contra cada unidade CORE (coluna), pelo mesmo metal. Acima de 1, sai-se melhor a unidade ARM: um grupo delas consegue vencer até esse número de vezes o seu próprio metal em unidades CORE. Abaixo de 1, sai-se melhor a unidade CORE.