Confrontos de unidades
Escolha duas a quatro unidades para ver os seus valores lado a lado, quanto tempo cada uma demora a destruir cada uma das outras, e como se sai cada par num combate de um contra um e pelo mesmo metal ou energia. Cada valor é calculado disparo a disparo a partir dos próprios ficheiros de unidades e de armas do jogo. A escolha fica guardada no endereço da página, por isso uma ligação como Peewee e A.K. abre essa comparação diretamente.
O que os tempos pressupõem
- Uma arma tem um dano habitual, e a sua tabela de dano pode indicar unidades que recebem uma quantidade diferente. Contra uma unidade indicada, a quantidade indicada substitui a habitual. Um impacto direto causa o dano total, mesmo numa arma com explosão; o dano da explosão a outras unidades próximas fica de fora.
- O jogo conta as recargas em trigésimos de segundo, arredondando para baixo, e os tempos também. Uma arma que dispara em rajada envia os seus disparos separados pelo intervalo da rajada, o primeiro deles um intervalo depois de disparar.
- Todas as armas que podem ferir o alvo abrem fogo no mesmo instante, as duas unidades já estão ao alcance e todos os disparos acertam. O tempo de voo, as viragens e a pontaria ficam de fora.
- As armas antiaéreas só disparam contra aeronaves em voo, e os torpedos só contra navios e submarinos. As outras armas só disparam contra alvos acima da água. O jogo também deixa a maior parte delas disparar contra aeronaves, mas um disparo não guiado só acerta consoante o movimento da aeronave, por isso, contra aeronaves, só contam as armas antiaéreas e os mísseis teleguiados.
- As armas que só atordoam, como a do Spider, não causam dano e não são contadas, tal como as defesas antimísseis. As armas disparadas por comando, como a D-Gun do Comandante, as bombas e os mísseis nucleares, são contadas, a menos que desmarque a caixa.
- No jogo, os abates aumentam o dano de uma unidade, reduzem o dano que recebe e encurtam as suas recargas. Os tempos pressupõem nenhum abate de nenhum dos lados, e energia armazenada suficiente para as armas que a gastam.
- As defesas retráteis, como o Ambusher, recebem muito menos dano quando estão fechadas. Os tempos são para elas abertas, como estão quando ripostam.
A coluna Um contra um segue mais uma regra do jogo: uma unidade recarrega mais devagar à medida que perde pontos de vida, até um quinto mais devagar quando está perto da morte.
Metal por metal
Duas unidades podem sair-se de forma muito diferente num combate de um contra um e em grupo. Uma unidade barata pode perder todos os duelos e, mesmo assim, vencer quando o mesmo metal compra três delas. Para preencher as colunas de custo, o guia usa a lei quadrática de Lanchester, um modelo antigo de batalhas em que todas as unidades podem disparar ao mesmo tempo. O poder de fogo de cada lado é a sua taxa de abates: quantas unidades do outro tipo uma unidade destrói por minuto contra uma linha constante delas, por isso o dano desperdiçado em excesso conta contra ela. A força de um grupo é essa taxa de abates multiplicada pelo quadrado do seu número e, com o mesmo metal gasto de cada lado, vence o grupo mais forte.
O valor ao lado do vencedor indica quantas vezes o seu próprio metal em unidades do outro tipo um grupo dele consegue vencer. Um valor de 1,5 significa que um grupo do vencedor consegue vencer uma vez e meia o seu próprio metal em unidades do outro tipo. Energia por energia faz a mesma conta com os custos de energia. O modelo não é o código do jogo. Ignora o alcance, a velocidade e o terreno, que muitas vezes decidem os combates reais, por isso leia-o como uma medida da relação qualidade-preço e não como uma previsão.